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『MarkeZine』(雑誌)

第99号(2024年3月号)
特集「人と組織を強くするマーケターのリスキリング」

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定期誌『MarkeZine』デジタルクリエイティブの作法

答えがない時代に必要とされるインタラクティブクリエイティブとは

 2000年の設立以来、常にインタラクティブクリエイティブの前線を走ってきたクリエイティブカンパニー、バスキュール。多くの人に楽しんでもらえることを目標に、これまでたくさんのインタラクティブコンテンツを制作してきた。斬新なアイデアの数々はどのようにして生み出されたのか、そして企画する際のポイントはどこにあるのか。同社のリードエクスペリエンスディレクターである原ノブオ氏、クリエイティブディレクターの馬場鑑平氏に話を聞いた。

※本記事は、2019年5月25日刊行の定期誌『MarkeZine』41号に掲載したものです。

インタラクティブがブラウザの外に

(写真左)株式会社バスキュール 取締役/リードエクスペリエンスディレクター 原 ノブオ氏
デジタルコミュニケーションのクリエイティブディレクションからインタラクティブ性の高い生中継コンテンツの企画制作まで、幅広い領域におけるエンターテインメント性の強いプロジェクトの体験演出を担当。前人未踏のインタラクティブ・ライブ・エンターテインメントを生み出し続けている。100以上の受賞歴を持つ。愛犬家。

(写真右)株式会社バスキュール 取締役/クリエイティブディレクター 馬場鑑平氏
慶應大学総合政策学部卒業後、2002年バスキュールにプログラマーとして入社し、2010年クリエイティブディレクターに転身。広告、アトラクションイベント、教育、アートなど、様々な領域のインタラクティブコンテンツの企画制作、クリエイティブディレクションに携わる。

――御社はインタラクティブクリエイティブを様々な企業と制作されていますが、制作において意識している点はありますか。

馬場:その時々で一番おもしろいと思える技術と、ユーザーにとって価値のあるものを組み合わせて、新しいコミュニケーションの接点を作るということですね。インタラクティブクリエイティブは、会社の設立当初から自分たちの一番やりたいこととして取り組んできました。

 最初は、Webブラウザで体験するコンテンツを作ることが多かったのですが、デジタル環境の激しい変化にともない、ガラケー、スマホ、テレビ、ラジオ、リアルイベントと、インタラクティブクリエイティブを適用できる範囲がどんどん広がっていきました。

 そうやってアウトプット領域はぐんぐん広がっていったんですが、実は同時にインタラクティブにおけるインプットの方法も多様化していきました。この状況において、インタラクティブクリエイティブという言葉を自分たちなりに再定義しようと思い、現在は「データテインメント」という観点を明確に意識して企画制作するようになりました。

――ブラウザ上でインタラクティブクリエイティブを作っていた頃と今とで、意識の変化はありましたか。

馬場:今も昔も意識していることは一緒だと思っています。インプットやアウトプットの種類は増えましたが、どういう文脈で行動を起こして欲しいか、どういった情報の受け取り方をして欲しいかを今も昔も考えているので。

原:僕も根本的な考えは変わっていません。あえて言うならば、ブラウザ上の気持ちだけをデザインしていたのが、今はIoTなどの登場によりフィジカルな部分が関わってくるので、体を動かしながらクリエイティブに触れるとどういう気分になるのかも考えるようになりました。

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この記事の著者

道上 飛翔(編集部)(ミチカミ ツバサ)

1991年生まれ。法政大学社会学部を2014年に卒業後、インターネット専業広告代理店へ入社し営業業務を行う。アドテクノロジーへの知的好奇心から読んでいたMarkeZineをきっかけに、2015年4月に翔泳社へ入社。7月よりMarkeZine編集部にジョインし、下っ端編集者として日々修業した結果、20...

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

畑中 杏樹(ハタナカ アズキ)

フリーランスライター。広告・マーケティング系出版社の雑誌編集を経てフリーランスに。デジタルマーケティング、広告宣伝、SP分野を中心にWebや雑誌で執筆中。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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MarkeZine(マーケジン)
2019/05/24 15:30 https://markezine.jp/article/detail/31056

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