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ミレニアル世代はどんな人々? セガネットワークスとランサーズが語る「ゲーム」を使った攻略法

ミレニアル世代の約半数は毎日ゲームをしている

 続いて、クロシードデジタルの取締役に就任した、セガネットワークス カンパニーの“ミレニアル世代”伊藤真人氏が登壇。幸村氏が掲げた「ミレニアル世代へのマーケティングを成功させるための4つのポイント」に対し、クロシードデジタルは適切な対応を行い、応対するソリューションの提供が可能だと説明した。

株式会社セガゲームス セガネットワークス カンパニー デジタルマーケティング事業統括部 事業戦略部 プロダクト・サービス課 課長/クロシードデジタル株式会社取締役伊藤 真人氏
株式会社セガゲームス セガネットワークス カンパニー デジタルマーケティング事業統括部 事業戦略部
プロダクト・サービス課 課長/クロシードデジタル株式会社取締役伊藤 真人氏

 たとえば、常にスマートフォンにアプローチするという点においては、セガネットワークスの資産としてスマートフォンアプリの相互送客ネットワークを保持しており、アプリとシームレスに接続されたWebサービスも提供しているという。

 2つ目の「偏りなく幅広いリーチができるボリュームを持っていること」に対しても、国内最大規模のゲームユーザープールを持ち、3つ目の「シェアしたくなるようなイベント感のある企画であること」についても、ゲームビジネスを展開してきたノウハウや知見をもとにゲーム開発運営実績のある人間が在籍していることから、より具体的に訴求したい商品に対してゲーミフィケーションを活用した企画の提案が可能だという。

 最後4つ目の「押し売りせずに関係値構築に努める」ことも、ゲーム自体ユーザーが高頻度で遊ばれる媒体であり、また、施策実施の際に顧客情報を取得できるため、多面的にユーザーとの1to1マーケティングを実施できるというわけだ。

 「Noah Pass」はセガネットワークスが展開するマーケティング支援ツールであり、ゲーム画面上にバナー広告を表示し合うことにより、ゲームアプリ間で相互に送客・集客することが主な機能となっている。2016年6月現在、累計接触端末数ベースで1.4億のユーザーを擁し、月間にして1,236万ユーザーが利用する。既に多くのゲーム会社が利用し、135社784タイトルが参加しているという。

 そもそもマスメディアへの接点が減ってきているミレニアル世代は、むしろスマートフォンゲームへの接触が多く、6割近くが利用している。さらにその半数が週1日以上スマートフォンゲームを利用し、そのほとんどが1日に1時間以上スマートフォンゲームを利用するという。つまり、スマートフォンゲーム自体がマスメディア化してきているといっても過言ではないだろう。

 「ゲームを有利に進めるアイテムがもらえたときの態度変容と行動喚起力が非常に高い傾向がある」と伊藤氏。たとえば、広告キャンペーンでゲームアイテムを付与すると、クリックコンバージョンが13.3倍にものぼったという。つまり、ゲームアイテムは、金額的な価値以上にユーザーの態度変容・行動喚起を促すインセンティブとなっているというわけだ。

 さらに、伊藤氏は「このゲームユーザーならではの性質を生かすことで『ブランドシフト』『来店』『アンケート』などの施策を効率的に実施することが可能となる」と語る。たとえばポケモンGOも、モンスターを集めるためにある地点まで歩いていくという行動をとることも、ミレニアル世代には自然なことなのだ。

ゲームとキャンペーンの連携で3倍以上のリードを獲得

 続いて伊藤氏は、ミレニアル世代をターゲットにした、マーケティングにおけるゲームの活用事例を複数紹介した。たとえば、映画「ゴーストバスターズ」の認知訴求およびリサーチ&ダイレクトマーケティングの事例では、ゲームの中で、「ゴーストバスターズ」のキャンペーンページを表示し、ゲームを有利に進めるアイテムをフックに顧客アンケートを実施。顧客リードを獲得した上で1to1マーケティングを継続的に行った。

 これによって、通常の方法と比較しても3倍以上のリード獲得に成功した。また、ゲーム面でのキャンペーンページ表示により、アンケート結果から態度変容が見られ、ゲーム面での表示だけで認知度向上および興味喚起を促すことができたという。

 伊藤氏はこうした施策を振り返り、今後の展開の可能性として、リサーチとO2Oによる施策を挙げる。つまり、ターゲットとしたいユーザーとのペルソナが最も近いゲームを選択しマッチングすることで、より効果を上げようというものだ。他にも、ゲーム内表示やイベントでユーザー接点を確保して態度変容/行動喚起を促したり、施策で獲得したリードを活用し、ユーザーの興味関心に応じたコミュニケーションをゲーム内告知やメール等で実施したり、様々な可能性があるという。

 最後に伊藤氏は「将来的には企業のキャンペーンページ内にWebで動作するミニゲームコンテンツを制作・運営し、ゲームユーザーの特性とプレイ、データの蓄積を行い、高いエンゲージメントを実現できればと考えています。ぜひ、ユーザーの皆さんと、社会現象をつくっていければ」と熱く語り、セッションを締めた。

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この記事の著者

伊藤 真美(イトウマミ)

フリーランスのエディター&ライター。もともとは絵本の編集からスタートし、雑誌、企業出版物、PRやプロモーションツールの製作などを経て独立。ビジネス系を中心に、カタログやWebサイト、広報誌まで、メディアを問わずコンテンツディレクションを行っている。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

【AD】本記事の内容は記事掲載開始時点のものです 企画・制作 株式会社翔泳社

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MarkeZine(マーケジン)
2016/10/17 10:00 https://markezine.jp/article/detail/25306

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