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ヒット作を生み出すゲームエンジン「Cocos2d-x」とは? 高収益アプリの最新トレンドをつかめ!

大手ゲーム会社も採用した注目のゲームエンジン「Cocos2d-x」。アドネットワークを運営し、Cocos2d-xのプラグインも提供しているアイモバイルと、大ヒットゲーム『ゾンビ彼女』の開発者、Cocos2d-xユーザ会のメンバーが一堂に会して、ゲーム開発のトレンドと高収益アプリの作り方を探ります! 

なぜ今「Cocos2d-x」なのか

八反田 私は日本Cocos2d-xユーザ会の代表をしています。「Cocos2d-x(ココス・ツーディーエックス)」は、C++で構築されたゲームフレームワークで、クロスプラットフォームで動作するゲームアプリの開発環境・ゲームエンジンです。中国のChukong Technologiesが中心となって開発し、MITライセンスでソースを公開しています。「Cocos2d-JS」というJavaScriptバージョンもありますが、日本では主に「Cocos2d-x」が使われているので、今日はそこについて話をしていきたいと思います。

日本Cocos2d-xユーザ会 代表/株式会社HatchUp 代表取締役 八反田智和氏
(左)日本Cocos2d-xユーザ会 運営委員 鶴田 亮氏(右)

鶴田 私も八反田さんと同じく、日本Cocos2d-xユーザ会のメンバーとして活動しています。Cocos2d-xは主に個人や中小のゲームデベロッパーに使われていて、現在ゲームエンジンのシェアはUnityとCocos2d-xの二つが人気の上位を占めると言える状態です(※)。一番の特徴はオープンソースなのでフリーで使えること、1回作ればiOSやAndroidなどいろいろなデバイスに応用できること。広告配信やプッシュ通知などの機能を独自に追加できるのもオープンソースの強みです。

※ Cocos2d-xのシェアは、2015年1月現在、中国では79%、日本では21%。Unityの日本でのシェアは36%(Cocos2d-xの開発元Chukong Technologies社調べ)。

Cocos2d-x.orgのホームページ
Cocos2d-x.orgのホームページ

Cocos2d-xは2Dに強いだけではない!?

大宅 Cocos2d-xは、名前のとおり2Dのアプリに強いというのも特徴だと思うのですが。

鶴田 少し前のバージョンまでは2Dしか扱うことができなかったのですが、最近は3Dゲームがいろいろ出てきて、2Dゲームであっても3Dのキャラクターなどを表示して、ちょっとリッチに見せたいという要望があります。そこに対応するために、バージョン3.1からは3Dゲームも作ることができます。

 3DゲームになるとUnityのほうが圧倒的に使われている印象ですが、今後、Unityのような使いやすいインターフェースが整ってくれば、オープンソースの有利さを活かしてどこまでいけるのか楽しみなところです。さらに処理速度の高速化などが進んでいくことも今後の流れとして予測できるので、アプリのリッチ化が進む中で、Cocos2d-xの利用しやすさも高まっていくと思います。

株式会社アイモバイルアドネットワーク事業本部スマートフォン推進部第三メディアグループ大宅雅樹氏

株式会社アイモバイル アドネットワーク事業本部
スマートフォン推進部 第三メディアグループ 大宅雅樹氏

大宅 日本では、ユーザーからのアイテム課金などで収益を得ているアプリ開発会社だけでなく、個人デベロッパーでもCocos2d-xを使ってる人が非常に増えていると感じています。

八反田 ユーザーの実数はつかめていませんが、スマホゲームのゲームエンジンやゲーム開発環境の人気ランキングなどでは2番目、Unityの次という位置づけですね。Cocos2d-xで作られたアプリのダウンロード数を見ると、2013年9月時点で15億ダウンロードぐらいだったので、感覚的には現在30億か40億くらいになっていてもおかしくないと思います。売上高で見ると、日本、台湾、中国、韓国ではUnityの何倍にもなっていて圧倒的1位。タイミングによっては、トップセールス10タイトルのうち8つがCocos2d-xというような状態だったりするのが、日本を含む東アジア4か国のトレンドでこの状態は結構長く続いています。

 日本では2011年か2012年のころから、個人デベロッパーが2Dのカジュアルゲームを作り出し、気がついたら企業側も採用してローコストなプロジェクトを始めていました。その背景には、Unityを使った開発では3Dモデルやリソースのコストがかかること、Unityでの開発ノウハウがない中でなかなかスケジュールが読めないといった状況があります。ローエンドなAndroidデバイスで、2G、3Gといった通信環境で、ポリゴンガチガチというのは明らかに無理。そういう国や地域でも提供しやすいタイトルを作るツールとして広がっていったのだと思います。

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MarkeZine編集部(マーケジンヘンシュウブ)

デジタルを中心とした広告/マーケティングの最新動向を発信する専門メディアの編集部です。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

【AD】本記事の内容は記事掲載開始時点のものです 企画・制作 株式会社翔泳社

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MarkeZine(マーケジン)
2015/03/05 10:00 https://markezine.jp/article/detail/21958

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