King Japanとエウレカ、人気アプリを提供する2社の共通点とは?
ヨーロッパに本社を持つKing Japanは、「キャンディークラッシュ」や「ファームヒーロー」といったモバイルゲームの国内マーケティングおよび配信を展開しています。一方エウレカは、カップル間のコミュニケーションアプリ「Couples」と、恋愛・婚活マッチングアプリ「pairs」を展開している企業です。
両社は人気アプリの提供だけではなく、もう一つ大きな共通点を持っています。それが、Twitterを活用することで、新規ユーザー獲得において特に大きな効果を出していることです。今回、King Japanのマーケティング本部長である金澤氏と、エウレカのCEO兼Couplesの事業責任者を務める赤坂氏に、Twitter活用について詳しい話を伺いました。
MZ:様々なメディアのなかで、お二人はTwitterを活用して効果を出されています。マーケティング施策において、Twitterはどのような位置付けなのでしょうか?
赤坂氏:新規ユーザー獲得施策として、費用対効果が最もいいメディアだと認識しています。新規ユーザーは、人が集まっているところからしか獲得できません。Twitterは単純に人がいるだけではなく、バズが起きやすいという特徴も併せ持っています。出稿額にくらべると非常に多くの新規層を獲得できるメディアです。
金澤氏:赤坂さんの仰るように、新規獲得の面で非常にポテンシャルが高いですね。ただ、当社ではTwitterを様々な目的で使用しています。例えば、コミュニティとしての機能、市場調査、獲得目的以外でのバズ創出などがあげられます。ですからTwitter=単なる獲得メディアとは捉えていません。
第三者ツイートで120万人以上の新規ユーザーを獲得
MZ:両社共にTwitter活用において高い効果を出した施策として「第三者ツイート配信」があると聞いています。その採用経緯や、効果のほどを教えてください。
第三者ツイート配信とは?
モデルやタレントなど、ユーザーに大きな影響力を持つインフルエンサーのツイートをプロモツイート(広告ツイート)として配信するサービス。通常のツイートはフォロワーにしか配信されないが、このツイートは、アカウントのフォロワー以外にも、ターゲティングした任意のアカウントに配信することができる。※もちろん、「プロモーション」表記が入る。
赤坂氏:当社のアプリ「Couples」は2014年5月にリリースしましたが、翌月にはもうTwitterでのプロモーションを開始しました。というのも、メインターゲットが10後半~20代前半なので、その層が多くいるのはTwitterだな、と考えていたのです。そこから、いろいろな施策を試したのですが、Couplesの場合は第三者ツイート配信との相性が一番よかった。
というのも、カメラアプリやゲームアプリと違って、「カップル向けアプリ」というサービスそのものの認知度が低いのです。まずは認知を広げて、カップルでアプリを使うという文化を創っていかなければなりません。そのためには口コミやオピニオンリーダーからの発信が効果的だったのです。結果、約240万というダウンロード数の過半数がTwitter経由です
MZ:Couplesの場合は、第三者ツイート配信に起用するインフルエンサーをどのように決めたのですか?
赤坂氏:人気は高いけれど有名すぎない、特定の層で人気のインフルエンサーにフォーカスしました。Twitterユーザーが身近に感じている人物に連続して投稿してもらうことで、「最近よく見るけど、何これ? 流行ってるの?」という感覚を持たせることに注力したのです。
最初は原宿の竹下通りにいる、個性的なファッションが好きな女の子をターゲットにしていました。いわゆる青文字系雑誌の読者ですね。この層を初期ターゲットに設定した理由は、マーケットが赤文字系に比べて大きくないので発火しやすいという点とネット(スマホ)リテラシーが高いという点が大きいです。ですから、彼女たちが好きな読者モデルにツイートしてもらっていました。その後、赤文字系やギャルにも対象を広げていきました。
高感度な層への施策をやりきったタイミングで、マスにも対象を広げました。具体的には、テラスハウスなど恋愛要素の入った番組に出演されている方、女性から支持を集めるモデルさんをアサインしています。現段階では、累計50名ほどのインフルエンサーを起用しています。
オンラインならではの盛り上がりを創出
MZ:King Japanでは、どのような第三者ツイート配信の使用をされたのですか?
金澤氏:当社ではテレビCMを積極的に打っており、その盛り上がりがTwitterに色濃く派生する事に注目していました。次はツイッター内で、オンラインの世界発信で、盛り上がりを創出することはできないかと思い、第三者ツイート配信の利用を考えました。
具体的にはキャンディークラッシュのゲーム大会を開催して、参加者10名を第三者ツイート配信に起用する、という施策を実施したことがあります。ゲームステージの進行具合と、ツイートのリツイートの回数で優勝者を決めるという企画です。参加者の方は、芸能人というよりはネット上で若者に支持されている方々です。他にも、我々のターゲットに合う、もしくはポテンシャルユーザーを抱えているタレントや読者モデルをアサインした施策も行いました。
また、Twitter活用で効果を感じたものに新作ゲームの事前登録施策もあります。これは、Twitterでゲームリリースを告知して、フォローしてくれたらゲームのアイテムをプレゼントする、というような特典を渡すもの。そこでフォロワーを獲得しておいて、ゲームリリース時にダウンロードしてもらいます。こちらはフォロワーを万単位で獲得できただけでなく、インストールにも繋がったので大変満足できる結果となりました。