SHOEISHA iD

※旧SEメンバーシップ会員の方は、同じ登録情報(メールアドレス&パスワード)でログインいただけます

おすすめのイベント

おすすめの講座

おすすめのウェビナー

マーケティングは“経営ごと” に。業界キーパーソンへの独自取材、注目テーマやトレンドを解説する特集など、オリジナルの最新マーケティング情報を毎月お届け。

『MarkeZine』(雑誌)

第106号(2024年10月号)
特集「令和時代のシニアマーケティング」

MarkeZineプレミアム for チーム/チーム プラス 加入の方は、誌面がウェブでも読めます

MarkeZineニュース

スマホゲームに飽きるまでの期間は?「1か月」が約2割で最多【CyberZ調査】

 スマートフォンゲームユーザーの拡大を受け、日本は2013年12月に、AppStoreやGooglePlayをはじめとしたアプリマーケットにおける売上高で、これまで首位であった米国を初めて上回り、世界一になった(App Annie調べ/2013年12月11日時点)。米国やアジアをはじめとした、海外デベロッパーの日本向けプロモーションニーズも増えており、日本のスマートフォンゲームユーザー動向は世界から注目されつつある。このような背景から、CyberZは、スマートフォンゲームユーザー動向調査を実施した。

並行して遊んでいるスマートフォンゲームの本数

 本調査では、スマートフォンのOSをiPhone、Android半数で回収した。並行して遊んでいるスマートフォンゲームの本数は、全体で「2本」の割合が最も高い結果となった。OS別にみると、iPhoneユーザーは「10本以上」の割合が10%で、Androidユーザーの4.6%よりも高い傾向であった。

スマートフォンゲームに飽きるまでの期間

 スマートフォンゲームに飽きるまでの期間をたずねたところ、「約1か月」が17.6%と最も高い結果となった。次いで「半年~1年程度」が13.0%に。

 遊んでいるゲームタイプ別にみると、ブラウザゲームのみユーザーは「1週間以内」が22.7%であり、アプリのみユーザーの10.2%よりも高い傾向だった。また、アプリのみユーザーは「約3か月~1年程度」が29.2%であり、ブラウザゲームのみユーザーの17%より高い結果となった。

アプリ:AppStoreやGooglePlayからダウンロードして遊ぶゲームのこと。ネイティブ、ウェブアプリを含む。
ブラウザゲーム:Ameba、GREE、Mobage等のマイページから遊ぶゲームのこと。

スマートフォンゲームに即日で飽きた理由

 また、「即日」を選択したユーザーは全体の5%だった。その理由で最も多かったのは、「ルールや操作方法が分かりずらいため」が40%であり、次いで、「チュートリアルが長すぎるため」が34.3%という結果に。

 遊んでいるゲームタイプ別にみると、ブラウザゲームのみユーザーは、「初回起動時もしくはインストールの際に、ダウンロードが重すぎて断念したため」が最も多く、アプリのみユーザーは「ルールや操作方法がわかりずらいため」が多い結果となった。

スマートフォンゲームを一週間以上続けた理由

 スマートフォンゲームに飽きるまでの期間で「約一週間以上」を選択したユーザーのうち、その理由で最も多かったのは、「手軽に遊べるため」が75.9%となり、次いで、「ゲーム内容(ストーリーやシステム)が面白いため」が40.6%となった。

 遊んでいるゲームタイプ別にみると、アプリのみユーザーについては「ゲーム内容(ストーリーやシステム)が面白いため」が40.4%とブラウザゲームのみユーザーの28.0%よりも高く、一方「ゲーム内で知り合ったユーザー同士の交流が面白いため」は、ブラウザゲームのみユーザーが選択する割合が比較的高い傾向であった。

一度飽きたスマートフォンゲームを再開することはあるか

 一度飽きたスマートフォンゲームを再開した経験について、「ときどきある」が45.4%、次いで「ある」が14.6%と、大半のユーザーにおいて、一度飽きたスマートフォンゲームを再開する可能性があることが明らかに。遊んでいるゲームタイプ別に大差はなかった。

【調査概要】
調査方法:インターネットリサーチ
調査時期:2013年12月9日~11日
調査対象:普段スマートフォンゲームで遊んでいる15歳~69歳の男女
有効回答数:700サンプル
調査機関:シード・プランニング
調査主体:CyberZ

【関連記事】
新しいスマホゲームをはじめたきっかけ、約3割が「今遊んでいるゲーム内で表示された広告を見て」【CyberZ調査】
アメーバ、スマートフォンゲームにおける広告商品拡充・販売強化へ
LINE事業売上額は99億円(2013年7-9月期)~ゲーム課金約6割、スタンプ課金約2割に
Andoridゲームアプリ売上トップ10の半数を日本勢が占める
ソフトバンクとガンホー、フィンランドのゲーム会社スーパーセルを買収

この記事は参考になりましたか?

  • Facebook
  • X
  • Pocket
  • note
関連リンク
MarkeZineニュース連載記事一覧

もっと読む

この記事の著者

MarkeZine編集部(マーケジンヘンシュウブ)

デジタルを中心とした広告/マーケティングの最新動向を発信する専門メディアの編集部です。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

この記事は参考になりましたか?

この記事をシェア

MarkeZine(マーケジン)
2014/01/20 11:30 https://markezine.jp/article/detail/19161

Special Contents

PR

Job Board

PR

おすすめ


イベント

新規会員登録無料のご案内

  • ・全ての過去記事が閲覧できます
  • ・会員限定メルマガを受信できます

メールバックナンバー

アクセスランキング

アクセスランキング