SHOEISHA iD

※旧SEメンバーシップ会員の方は、同じ登録情報(メールアドレス&パスワード)でログインいただけます

おすすめのイベント

おすすめの講座

おすすめのウェビナー

マーケティングは“経営ごと” に。業界キーパーソンへの独自取材、注目テーマやトレンドを解説する特集など、オリジナルの最新マーケティング情報を毎月お届け。

『MarkeZine』(雑誌)

第100号(2024年4月号)
特集「24社に聞く、経営構想におけるマーケティング」

MarkeZineプレミアム for チーム/チーム プラス 加入の方は、誌面がウェブでも読めます

MarkeZineニュース

GumGumとFrameplay、 ゲーム内広告のリリースを発表 リアルに近い表現で広告表示が可能

 コンテクスチュアル広告のGumGumは、ゲーム内広告を扱うFrameplayと連携し、ゲーム内広告の販売を開始した。

 同サービスは、グローバルプレーヤーが2023年末までには30億以上になると予測されるゲーム市場に向け、スタジアムの看板などゲーム内のスペースにリアル環境に近い表現で広告を配信するもの。同社は、スマートフォン、PC、CTVに加え新たにゲーム市場に進出することで、すべてのチャネルでのオーディエンスへのリーチを目指す。

 ゲーム内広告の使用により、屋外広告やスタジアムの看板広告などを現実世界の広告と同様に機能させる上に、ゲームプレイを阻害することなくプレーヤーに接することでシームレスなブランド体験の提供が期待される。

ゲーム内広告の掲載例
ゲーム内広告の掲載例

 また、同社のゲーム内広告は以下のような指標を元にビューアビリティを測定。広告が表示領域の80%かつ3秒以上表示された場合にのみ、ビューアビリティの要件を満たし、有効なインプレッションとしてカウントされる。

 指標は以下の通り。

  • Time on Screen:広告枠が何秒スクリーンに映ったか
  • Screen Percentage:広告枠がスクリーン面積の何%を占めたか
  • Ad Space Percentage:広告枠の何%がスクリーンに映ったか
  • Orientation:プレイヤーのカメラ(ゲーム内の視点)に対しての広告枠の位置
  • Ratio Skew:広告の元画像に比べて画面に映った広告がどれくらい傾いているか
  • Obstructions:広告枠がゲーム内の障害物、光、UIやその他エフェクトによってどれくらい遮られているか

【関連記事】
電通、ライアットゲームズと戦略パートナーシップ eスポーツの市場拡大と若年向けマーケティングの推進へ
電通とセガ エックスディー、企業向けにブランド公式ゲームの開発が行えるサービスをメタバース上で提供
博報堂DYMPら、ブロックチェーンゲーム内のNFTアイテムや広告ソリューションなどの共同開発に着手
GMOアドマーケティング、エレベーター広告の認知度調査サービスを提供開始 広告効果の定量評価が可能
アドバーチャ、メタバース上に動画広告を出稿できるプラットフォームの提供を開始

この記事は参考になりましたか?

  • Facebook
  • Twitter
  • Pocket
  • note
関連リンク
MarkeZineニュース連載記事一覧

もっと読む

この記事の著者

MarkeZine編集部(マーケジンヘンシュウブ)

デジタルを中心とした広告/マーケティングの最新動向を発信する専門メディアの編集部です。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

この記事は参考になりましたか?

この記事をシェア

MarkeZine(マーケジン)
2023/07/03 13:30 https://markezine.jp/article/detail/42651

Special Contents

PR

Job Board

PR

おすすめ


イベント

新規会員登録無料のご案内

  • ・全ての過去記事が閲覧できます
  • ・会員限定メルマガを受信できます

メールバックナンバー

アクセスランキング

アクセスランキング