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MarkeZine Day(マーケジンデイ)は、マーケティング専門メディア「MarkeZine」が主催するイベントです。 「マーケティングの今を網羅する」をコンセプトに、拡張・複雑化している広告・マーケティング領域の最新情報を効率的にキャッチできる場所として企画・運営しています。

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MarkeZine Day 2026 Autumn

オリコム事例で学ぶ! 課題の深層から「良い関係」を導くマーケティング(AD)

7万人規模に急成長のイベント「BitSummit」に学ぶ、マーケターが知るべきインディーゲームの魅力

非ゲーム企業が続々と参入する「産学官連携」のシナジー

━━近年、食品メーカーや飲料メーカー、出版社、不動産など、ゲーム以外の異業種企業の協賛も増えていると伺いました。非ゲーム企業は、どのような目的でインディーゲームのイベントに参加しているのでしょうか。

小清水:協賛の目的は企業ごとに異なるため、一概には言えませんが、多くの協賛企業に共通する傾向については、ある程度お話しできると思います。

 著名なゲームIPへの協賛は、そのIPが持つ高い認知度を活用した広告宣伝として受け取られる側面があります。一方、インディーゲームイベントへの協賛は、「カルチャーやコミュニティそのものを支援し、ともに育てていく企業である」という姿勢を示すことができ、パーパスの発信とブランディングの両面で大きな効果を生み出します。熱量の高いコミュニティと深くつながり、継続的な関係を築くことで、コミュニティとのエンゲージメントを高めることも、多くの企業にとって重要な目的の一つだと感じています。

 また、ゲームIPの創出を目指す戦略的な狙いに加え、ゲームファンを自社の商業施設に呼び込んだり、インキュベーション施策の一環としてクリエイターを誘致・支援したりするなど、「ゲーム×コミュニティ」という文脈から、多様なビジネスシナジーを生み出そうとしているのではないかと考えています。

━━イベント自体が「産学官連携」の場として機能しているともうかがいました。なぜ行政や自治体、教育機関も注目するのでしょうか。

小清水:「学」の面では、数百人の学生がボランティアとして運営に参加しています。学生たちは、憧れのゲームクリエイターと同じイベントに携わり、直接交流できることに大きな価値を感じているのだと思います。また、憧れのゲーム会社の出展をサポートした経験を就職活動につなげたという学生の話も耳にします。

 クリエイター育成の面では、展示枠の中に学生部門として10枠を設けています。そこに選出されたり、ゲームジャムアワードを受賞したりすることで、ゲームクリエイターになるという夢が一気に現実味を帯びる可能性があります。こうした機会を通じて、学校や学生が主体的かつ継続的にイベントへ参加できる仕組みをつくってきました。

 「官」の面では、開催地である京都からも、「この地から世界へ」というビジョンのもと、さまざまな支援をいただいています。また、世界各国の行政機関による参加も増えており、イベントを通じて、それぞれの国や地域のクリエイターを多様な形で支援しています。

 「産」であるゲーム業界や異業種の企業、「学」である教育機関、そして「官」である自治体や行政機関が、それぞれ異なる目的を持ちながらも、絶妙なバランスで連動しています。その結果、産・学・官をつなぐネットワークが自然に広がり、イベント全体が成長していく構造が生まれました。

クリエイターを主役に据え続ける設計が熱狂を生む

━━多様なステークホルダーが関わる巨大なイベントを成功させるために、運営事務局としてどのようなことを大切にされていますか。

針崎:BitSummitの規模が年々拡大する一方ですが、来場者の満足度が高まる導線やゾーニングの設計を最も大切にしています。参加クリエイターを一堂に集めたエリアはもちろんのこと、学生主体でゲーム開発を行う「GameJam」エリア、VR・XRなど先進的なデバイスを活かしたゲームエリア、さらには飲食・物販など来場者の皆様に楽しんでいただくためのエリアなど、来場者が心行くまでインディーゲームの世界を楽しめる空間を、実行委員会の皆様と折衝しながら丁寧に組み立てています。

 また、今のインディーゲームのトレンドを多くの皆様に発信し、インディーゲームの面白さをスポンサーの皆様とともに伝えていくステージコンテンツの発信にも、力を入れています。

 さらに、出展企業やスポンサーの皆様の要望にどれだけ寄り添えるかが重要です。通常のイベント運営では締め切りなどをドライに期限通りに切ってしまうような場面でも、私たちはできる限り融通を利かせ、出展者の皆様が満足できる形を模索しています。オリコムの企業理念である『世の中に一つでも多くの「良い関係」を創造する』を、このイベントで体現できていると感じます。

小清水:このイベントで最も大切にしているのは、「クリエイターが主役になっているか」ということです。この軸がぶれ、スポンサーやパブリッシャーが中心のイベントになってしまえば、本来の目的を見失うことになります。だからこそ、クリエイターを支援するすべての企業とこの理念をしっかり共有したうえで、ともにイベントをつくっています。何よりも、開発者自身が「参加して良かった」と思え、多くの収穫を得られる場であり続けることが大切なのです。

 当協会は、常にインディーゲームクリエイターの視点に立ち、その指針に基づいてイベントを設計し、さまざまな要望や細部の調整を重ねています。そうした要望の中には、時として無理難題とも思えるお願いもあるかもしれません。しかし、オリコムさんは私たちの指針を深く理解し、会場設計からステージ運営に至るまで、見事に具体的な形にしてくれます

 毎週のように綿密なコミュニケーションを重ね、実現可能性や安全面まで考慮しながら支えてくれる、本当に心強く、信頼できるパートナーです。

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今こそインディーゲームにベットせよ。マーケターへの提言

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この記事の著者

MarkeZine編集部(マーケジンヘンシュウブ)

デジタルを中心とした広告/マーケティングの最新動向を発信する専門メディアの編集部です。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

提供:株式会社オリコム

【AD】本記事の内容は記事掲載開始時点のものです 企画・制作 株式会社翔泳社

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MarkeZine(マーケジン)
2026/09/18 10:00 https://markezine.jp/article/detail/77415

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