博報堂の専門組織 生活者発想技術研究所傘下のプロジェクト型ラボである「メタバース生活者ラボ」は、Vと共同で、メタバース空間での日常が生活者の「現実世界(リアル)の購買行動」や「人生の価値観」にどのような影響を与えているかについて、同社がパートナー契約を有するソーシャルVRプラットフォーム(メタバース関連サービス)である「VRChat」上で、1,000名を超えるメタバース生活者を対象とした実態調査を実施した。
バーチャル体験が現実世界の「家・服・旅行」の購入・体験に影響
メタバース生活者に対し、「VRChat等のバーチャル空間での生活・体験・交流がキッカケになって購入したものや、お金を使ったもの」を尋ねたところ、アバター・衣装・アクセサリー(84.1%)や、PC・VR機器・周辺機器(78.1%)といった「バーチャル世界を快適に過ごすための消費」が上位を占めた。
一方で、「現実世界(リアル)での購買」にも変化をもたらしている兆しが判明した。メタバース生活をきっかけに「現実世界の旅行やイベント」へお金を使った人は15.6%、「現実世界の服・アクセサリー」は14.6%となった。また、「現実世界の家具・インテリア」の購入や「現実世界の家(引越しを含む)」にお金を使うといったライフスタイルの変化にも影響を及ぼしていることがわかった。
実際の声としても、「メタバースの素敵ワールドの影響で、そのワールドの元になったリアル場所に旅に行きました」という旅行のきっかけや、「家族がいる関係で、メタバース活動時に迷惑をかけないように家を借り直しました(1LDK→2DK)」のように、住環境そのものを見直すケースも見受けられた。
企業のバーチャル空間は自分のペースで楽しめる「体験型エンタメ拠点」
メタバース生活者に対し、「バーチャル空間にある企業ワールド/イベントに参加したことがあるか」と尋ねたところ、約6割が「参加したことがある」と回答した。
その魅力については、「フレンドと一緒に遊びながら見られる(53.2%)」「生身の店員等のプレッシャーを感じにくい(22.3%)」など、自分のペースで楽しめる新しい情報収集・ブランド体験の場になりつつある傾向も見られた。さらに、実際のメタバース生活者から寄せられた声の中には、「期間限定のコンビニワールドで新商品のスムージーを作って遊ぶことができ、その影響で現実世界の近所のコンビニに導入されたと知り、すぐに買いに行きました!」という企業ワールドでの体験が、現実世界での購買行動の変化に影響を与えている意見も寄せられた。
【調査概要】
調査対象:期間内にメタバースプラットフォーム「VRChat」を訪れたユーザー
有効回答数:1,129名
実施時期:2026年6月30日~7月21日
調査手法:メタバース(VRChat)空間内におけるアンケートモニター掲示
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