コロナ禍は、人々のデジタルシフトを加速させるひとつのきっかけとなりました。インバウンド需要がほぼ消失する中で、日本好きな外国人による「日本ロス」といった言葉も出現し、今は「第3次越境ECブーム」と言える時代です。しかし、自社製品の需要がわからない、どのようにアプローチしたらよいのかわからない方も多いのが実情でしょう。連載第8回は、BEENOS株式会社の玉谷さんが「エンタメ×越境ECの可能性」についてお伝えします。
コロナ禍のエンタメ業界 オンライン化の動きを読み解く
BEENOSグループでエンターテインメント業界(エンタメ業界)のDXや、エンタメ特化のEC構築サービス「Groobee」の運営を行うBEENOS Entertainmentの玉谷です。当連載「一歩踏み込んで掴む オンライン海外市場」では、これまで何度か日本のエンタメコンテンツの海外人気に触れてきました。
日本国内のエンタメ市場はこれまで右肩上がりに推移してきましたが、2020年以降は新型コロナウイルス感染症の流行による打撃を受け、市場規模が大きく縮小しました。

ステージでのイベントやライブの現地開催が難しくなったことで、エンタメ業界のオンライン移行は必然的に加速。外出自粛の働きかけにより在宅時間が増えたことも加味され、近年はオンライン配信によるエンタメ鑑賞、観劇などが一般的になりつつあります。緊急事態宣言やまん延防止等重点措置(まん防)が解除されて以降、リアルイベントの開催は回復傾向にありますが、今後こうしたイベント類を配信でも鑑賞するスタイルが完全になくなることはないでしょう。
なお、一般社団法人 日本動画協会が発表した「アニメ産業レポート2021」によると、2020年のアニメ配信売上は前年比135.8%に伸長。今やテレビアニメ市場をも上回る水準となっています。ジャンルにもよりますが、エンタメ全体で見ればオンライン配信などで鑑賞する文化は今後もさらに伸長すると考えられます。

こうしたオンライン化の潮流はエンタメ市場のあらゆる面に波及しており、ECも例外ではありません。巣ごもり需要によって飛躍的にECの利用シーンは増加し、アフターコロナにおいてもその流れは不可逆であると考えられます。越境ECにおいても影響は大きいと言えるでしょう。そこで今回は、エンタメ業界のEC運用、DX推進に携わる立場から「エンタメ×越境EC」をテーマにお伝えいたします。
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BEENOS Entertainment株式会社 代表取締役社長 玉谷芳和(タマヤ ヨシカズ)
2002年よりベンチャー・リンクにて、多岐にわたるコンサルティング業務に従事した後、2008年に当社に入社し、対中国向けBtoBビジネスの立ち上げに参画。2012年に国内有名アイドルグループのECサイト構築・運営受託や、D2C商材を開発・販売するモノセンス株式会社を設立。同社取締役として事業の立ち上げを行い、ライセンスビジネス、エンターテインメント領域にて事業拡大に貢献。2020年よりエンターテインメント業界のDXや、エン...
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