昨今デジタルマーケティングの領域において、「ゲーミフィケーション」という考え方が注目されている。ゲームデザインの技術やメカニズムを活用し、課題の解決や顧客ロイヤリティの向上のために役立てるというものだ。その支援事業を目的として、セガゲームス セガネットワークス カンパニーとランサーズが、合弁会社「クロシードデジタル」を設立した。同社取締役の伊藤真人氏、ランサーズの幸村潮菜氏が登壇し、その目的とターゲット層、事例について語った。
ミレニアル世代を中心に、ゲームを軸にしたマーケティングを
セガゲームス セガネットワークス カンパニー(以下、セガネットワークス)とランサーズが2016年8月に合弁会社クロシードデジタルを立ち上げた。その目的は、マーケティングにおけるゲーミフィケーションの活用と普及だ。
具体的にはマーケティング支援のみならず、セガネットワークスのマーケティング支援ツール「Noah Pass」による送客サービスや、データを活用したビジネスマッチング、クリエイティブを含めた制作支援など広範囲にサポートする。

「MarkeZine Day 2016 Autumn」では、「スマートフォンゲームの企業デジタルマーケティング活用事例」と題して、クロシードデジタルが、スマートフォンゲームを活用して異業種であるナショナルクライアントのマーケティング支援をどのように行っていくのか、具体的な紹介がなされた。
はたして現在、実際にこのようなマーケティング手法に対して市場のニーズは高まっているのか。まずランサーズから事業開発部 部長の幸村氏が登壇。状況を「当社が提供するクラウドソーシングのプラットフォームを見ると、コンテンツマーケティングの市場拡大にともない、デジタルマーケティングの支援事業に対するニーズも高まってきました」と説明する。
同社でもこの動きを鑑み、コンテンツの制作のみならず、コンテンツの企画・設計や効果測定などを行ったり、コンテンツの制作と改善ができるマーケティングシステムを自社開発したり、デジタルマーケティングに関する提供サービスを拡張しつつある。その延長線上に、今回の合弁会社設立があるという。
では、どのようなターゲット・どのような施策が想定されているのか。幸村氏は「ミレニアル世代」をメインターゲットとしていると語る。「この世代を制すものがデジタルマーケティングを制すといえるほどに、ポテンシャルの高さを感じています」(幸村氏)
そもそもミレニアル世代とは誰なのか
「ミレニアル世代」とは、誰のことだろうか。諸説あるものの、同セッションでは1980〜2000年に生まれた世代と定義する。実際の年齢では17〜36歳ほど、「generation Y」と表現されることもある。現在、世界中でミレニアル世代の消費者は約20億人いるとされており、アメリカにおいては総人口の30%を占める。
2020年までに、この世代の市場規模が1兆ドルを超えるといわれており、最も巨大で、重要なセグメントとして認識されている。今後、政治も、経済も彼らをターゲットとして意思決定がなされていく、そんな時代になっていくのは間違いないだろう。
一方で、ミレニアル世代はこれまでの世代と考え方や行動パターンなどが大きく異なっているといわれている。たとえば「リーマンショック後」や「失われた20年」といった経済が低成長の時代に生まれ育ち、そんな不景気を一人では乗り切れないという思いからか、仲間同士の連帯感を大切にする価値観を持つ。
さらに、ネットの常時接続が完了した後に生まれ育ったことから、デジタルのリテラシーが圧倒的に高い。いわゆる「デジタルネイティブ」として、ネットを駆使して豊富な情報、多様な選択肢を持てるようになったというわけだ。彼らの親世代と比べても、大きく異なる環境で生まれ育った世代といえるだろう。
この価値観や行動パターンの違いは、既に様々な企業活動にも影響が出てきている。たとえば、採用活動や組織マネジメントの中で「ミレニアル世代の社員をいかにマネジメントするか」が大きなテーマとして語られている。もちろんHR領域だけでなく、マーケティングの領域でも「ミレニアル世代の支持をいかに得るか」は大きな課題となっている。
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伊藤 真美(イトウマミ)
フリーランスのエディター&ライター。もともとは絵本の編集からスタートし、雑誌、企業出版物、PRやプロモーションツールの製作などを経て独立。ビジネス系を中心に、カタログやWebサイト、広報誌まで、メディアを問わずコンテンツディレクションを行っている。
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