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セカンドライフ、認知率5割に対して利用率は0.8% ―gooリサーチ調査レポート

2007/10/05 00:00

 NTTレゾナントと三菱総合研究所は、共同提供している「gooリサーチ」で、「第8回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査」を実施した。調査対象となった「gooリサーチ」登録モニターおよびgooユーザーのうち、有効回答者数は38,664名(男性47.6% 女性52.4%)。今回は、オンラインゲームやアバターの利用実態とともに、3D仮想空間「セカンドライフ」の利用状況についても調査が行われた。

 3D仮想空間サービス「セカンドライフ」の認知率は、「名前を知っている」というレベルまで含めると全体の5割以上で、内容まで踏み込んで理解している層は約3分の1程度。「セカンドライフ」に参加した経緯については、「仮想世界を体験してみたくて」が72.8%と最も高く、「仮想世界内のビジネスの可能性を検討するため」「クリエーターとしての興味から」といった動機もそれぞれ3割近くを占めている。しかし、「現在利用している」と答えたのは全体の0.8%にとどまり、「かつて利用していたが現在は利用していない」とする層は1.2%と、利用中の人よりも多くなっている。性年齢別では、利用経験層は男性の20代から40代に多くなっており、若年層ほど利用意向が高くなっている。

 今後「セカンドライフ」を利用したいと考えている層に利用内容を尋ねると、「他のセカンドライフ住民とのコミュニケーション」を挙げた人が56.8%。これに続いて「セカンドライフ内に家を建てたい」が34.4%となっている。 「セカンドライフ」を利用したくないとする層の理由は、「忙しいのでじっくりプレイする時間がない」が54.3%、「ゲームとしての面白みに欠ける」が21.2%、「危険な目に遭う可能性がある」が17.1%となっている。 

 また、「セカンドライフ」の特徴でもある、仮想通貨リンデンドルと現実の通貨との交換について尋ねたところ、「純粋に「セカンドライフ」内の体験やゲームを楽しむ感覚がなくなるのでよくない」とする意見に対する賛否はほぼ半々。「ボットを使うなど不正なことをする住民が出てくるのでよくない」とする意見については、約7割が支持している。また、「プログラミングやオブジェクト作りの才能がある人にとって、収入の一部になるので望ましい」とする意見についても、賛否が半々に分かれた。

プレスリリース:「gooリサーチ結果 (No.161)~「セカンドライフ」の利用意向は約3割、日本語版リリースに期待~」



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