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ライブ配信が マーケチャネルの新スタンダードに~Twitchを徹底解説~(AD)

広告が嫌われない場が本当にあった。次なる戦略を打ち出した「1本満足バー」のTwitchとゲームの活用

動画広告の視聴完了率は87%超!広告が受け入れられるカルチャーを実感

 広告の時間が長いと、少なからずネガティブな声が出てきそうだが、そんな懸念をよそに、視聴者からは好意的なコメントが多数寄せられた。笹田氏とともにキャンペーンを担当した同部門 主任の古橋直樹氏は、当時の状況を振り返り「意外だった」と話す。

 「早くゲームの配信をしてほしい、などのコメントが出てくるのではと思ったのですが、寄せられたのは『コンビニ行って買ってこようかな』『3本買ってきました!』など、好意的なコメントばかりでした。配信者と視聴者の近さ、コミュニティの温かさといったTwitchの特長を実感し、この媒体を使ってよかったと思いましたね」(古橋氏)

【キャンペーン結果】

インフルエンサー配信/総視聴数:59,358、チャット数:4,577

動画広告/視聴完了率:87.30%

 結果、視聴者数、視聴時間、チャットの数とその内容など、定量的にも定性的にも高い成果を挙げることに成功した同社だが、この成功にはTwitchならではのカルチャーもリンクしているようだ。

 前提として、Twitchはコンテンツのほとんどが生配信で、広告はスキップできない設計になっている。また、多くのユーザーが「投げ銭」や「サブスクライブの視聴」といった形で配信者を支援しており、配信者を“応援する”文化がコミュニティに根付いているのだ。

 Twitchでは、多くのユーザーがタイアップ企画の視聴・参加を通じて、“支援”“応援”の感覚を得ている。実際に、えどさん”とのライブ配信を経て、古橋氏は「広告は嫌われるもの」という概念が覆される感覚があったという。

ゲーム中の間食で第一想起を。今後も中長期的に施策を展開

 メーカー、インフルエンサー、視聴者の三位一体でライブ配信を実施、加えて継続的に広告を展開、と約1年にわたりTwitchをマーケティングに取り入れてきた「1本満足バー」だが、笹田氏はこの一連の取り組みから2つの気づきを得ている。

 「Twitchには非常に質の高いユーザーがいることを実感しました。ライブ配信でのエンゲージメントの高さ、商品を購入してくださるほどの関与度の高さを生で感じましたし、『1本満足バー』の新しいユーザーとしてもポテンシャルが高いだろうと、考えています。

 もう1つは、ゲームと『1本満足バー』の相性の良さです。新しい喫食シーンとしてしっかりフィットすることを確認できました。時間はかかるかもしれませんが、ゲーム中に食べるものと言えば『1本満足バー』と想起してもらえるようになるまで、今後も様々な施策にチャレンジしていきたいですね」(笹田氏)

 今回、新たな喫食シーンとしてゲームシーンを取り入れ始めた「1本満足バー」だが、これ以外にもまだまだ喫食シーンを広げていける切り口はある。その展開がゲーム市場への拡大で止まることはない。

 「『1本満足バー』は、忙しい方の元気と栄養補給をサポートする食品です。これまでに確立してきた喫食シーンやユーザーも大事にしながら、新たな喫食シーンを創造していきたいです。ブランドの遊び心を感じて少し気持ちが明るくなったり、元気が出たり、次も頑張ろうと思えたり。そんなふうに元気を与えられるブランドに成長していけるとよいですね」(笹田氏)

Twitchの広告ソリューションについて、より詳細の説明を希望される方はTwitchお問い合わせフォームよりお問合せください。

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この記事の著者

落合 真彩(オチアイ マアヤ)

教育系企業を経て、2016年よりフリーランスのライターに。Webメディアから紙書籍まで媒体問わず、マーケティング、広報、テクノロジー、経営者インタビューなど、ビジネス領域を中心に幅広く執筆。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

【AD】本記事の内容は記事掲載開始時点のものです 企画・制作 株式会社翔泳社

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MarkeZine(マーケジン)
2022/06/23 17:36 https://markezine.jp/article/detail/38400

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