「バファローズ☆ポンタ」に見る、ファンの増やし方
安成:一緒にいて楽しいかが大切というのは、まさに人間関係と同じで興味深いですね。残り3つについても教えていただけますか。
糸乘:3つ目は「たくさんいるところ」。今は分散している様々なメディアやプラットフォームに露出しないと、広く認知されません。加えて、プラットフォームごとに特性に合わせたコミュニケーションが必要です。
また、元々ファンが多い領域やコミュニティに入って、キャラクターのファンになってもらうことも有効です。Ponta(ポンタ)を例に挙げると、Ponta(ポンタ)の運営会社であるロイヤリティ マーケティングさんが主導となってやられている、プロ野球のオリックス・バファローズを応援する「バファローズ☆ポンタ」があります。
SNSでの発信によって、多くの野球ファンやバファローズファンがバファローズ☆ポンタを好きになってくれました。このように、人がたくさんいる領域にキャラクターが出ていき、ファンを増やすことも重要です。
糸乘:4つ目は「いいひと」です。最近は社会問題などに取り組む企業が、社会的責任を果たしていると認識されるようになりました。キャラクターにもそういった要素を入れていく時代だと思っています。商品のことだけを伝えるのではなく、企業や商品を長く愛してもらうためにはこの視点も必要です。
安成:特に、若い世代の人たちはそういった部分を気にしていますよね。
糸乘:そして5つ目が「よわいところ」。キャラクター自身に弱みを作って、「助けてください」と人を巻き込んでいく。クラウドファンディングも一つの方法です。
そこで助けてくれた人たちがキャラクターのファンになり、コミュニティを形成する。そういった取り組みが、これからのキャラクターマーケティングの在り方になっていくのではないでしょうか。
今からでも遅くない!キャラクターマーケのポテンシャル
安成:「たくさんいるところ」というポイントがありましたが、どこに入っていけばブランドと親和性が高いユーザーにアプローチできるのか、考える必要がありますね。
糸乘:CXCCには、データ分析によって企業や商品と相性が良いコミュニティを探すソリューションもあります。Ponta(ポンタ)の場合は、リアルの場があるスポーツ領域に飛び込んで、キャラクターの浸透を目指されました。
安成:最後に、キャラクターマーケティングの展望についてお聞かせください。
糸乘:やはりAIがおもしろいですね。ヘッドセットのようなデバイスを身に付けると、すぐ隣にキャラクターがいて友達のように対話できる。そんな体験も将来的には実現すると思います。キャラクターとテクノロジーの掛け合わせで、企業と顧客がより密接に結び付くコミュニケーションを作ることができるのではないでしょうか。
現在AI領域は過渡期にあり、企業が取り組むのは大変です。しかし、今から始めて実験を繰り返しておけば、スムーズに運用できます。流行ってからでは遅いのです。
安成:企業もサービスもたくさんある中で、自社のブランドを身近に感じてもらうことが顧客ロイヤルティ向上につながります。キャラクター活用の伸びしろは大きいということですね。
糸乘:日本はキャラクターがあふれていますが、それだけ受け入れられる土壌があるということです。今から始めても遅くありませんし、運用次第で十分人気が出ると思います。キャラクターを作るだけでなく、その後の運用を全方位的にプランニングすることが重要なのです。
安成:それを一気通貫で支援できるのがCXCCの強みなのですね。本日はありがとうございました。