CyberZは、「ソーシャルゲームの利用実態調査(第二弾)」を行い、その結果を発表した。
2012年度国内ソーシャルゲーム市場は3,870億円、前年比137%で成長している。企業のスマートフォンにおけるソーシャルゲームのプロモーションニーズが増える中、継続的にゲームで遊んでくれる良質なユーザーを獲得する重要性が高まっている。
事前調査において、15~69歳の男女を人口構成比に割付回収した対象者40,000名のうち、スマートフォンもしくはフィーチャーフォンを所有しており、ソーシャルゲームで遊ぶと回答したユーザーは3,080名。そのうち、過半数はソーシャルゲームで遊ぶ際にアイテムの購入や定額利用料の支払いなどで課金をしたことがあるという結果になった。
スマートフォンにおいて普段ソーシャルゲームで遊んでいるユーザーは、平均3本のソーシャルゲームを並行して遊んでいる結果が明らかに。OS別でみると、iPhoneユーザーの方がAndroidユーザーと比べ、並行して遊んでいる本数がやや多い傾向がみられる。
普段遊んでいるソーシャルゲームのタイプは、「無料アプリでアイテム課金型」が79.7%。また、「有料アプリ(1度購入したら自由に遊べる)」の購入率はAndroidユーザーよりもiPhoneユーザーの方が高い結果に。OSx性別でみると、女性は両OSともに「無料アプリ(課金一切なし)」の割合が最も高い傾向が明らかに。
一回あたりの平均金額は「777円」、月間の平均金額は「2,742円」という結果に。OS別に見ると、iPhoneユーザーはAndroidユーザーと比較して課金額が高く、月間の平均金額は1,000円以上上回る結果となった。
購入経験のある対象として、「回復アイテム」が55.3%、「武器などのステータス向上アイテム」が52.7%。OS別で見ると、AndroidユーザーはiPhoneユーザーよりも「回復アイテム」の割合が高い傾向があった。OSx性別で見ると、両OSともに女性は「アバターなどのファッションアイテム」が男性を大きく上回っていた。
【調査概要】
調査時期:2012年12月27~30日
調査方法:インターネットリサーチ
調査対象:普段ソーシャルゲームで遊んでいる15~69歳の男女
調査機関:マクロミル
有効回答数:1,018サンプル
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