ゲーム要素で「楽しく歩いて健康な生活」をサポート
MarkeZine編集部(以下、MZ):2016年リリースの「aruku&(あるくと)」は、100万ダウンロードという人気のウォーキングアプリだそうですね。まずはアプリの詳細と、現在の業務内容を教えてください。
西澤:aruku&はウォーキングアプリのカテゴリーにありますが、本格的なダイエットやウォーキング支援とは少々異なり、歩く体験を楽しむためのアプリです。アプリ内の地図にいる住人からの“依頼”を引き受けて、指定の歩数を達成すれば、お宝カードがもらえたり、キャラクターを集めたりできます。
お宝カードを集めると、日本各地の名産品や賞品が当たるプレゼント企画に応募できます。本格的なダイエットアプリというより、こうして日本のことを知っていただきつつ歩数を意識してもらうことで、ユーザーの健康や体作りに貢献したいと考えています。長く遊んでいただくことをサービスの軸・根幹として、日々運用に当たっているのが私の業務です。
藤田:西澤と同じaruku&の企画チームに所属し、ディレクターをしております。担当しているのは、長く続けてもらうためのゲーム要素を考える業務です。具体的にはキャラクターの設計から賞品の選定、ストーリーやデザインなどを1から企画しています。
MZ:ユーザーの構成比はどのようなものでしょうか?
西澤:男女比はほぼ半々ですが、女性の方が若干多いです。年代のボリュームゾーンでいえば、男性なら40~50代、女性なら30~40代となっています。
より手軽な応募&当選体験の増加でファン化を加速
MZ:aruku&でSBギフト様のソーシャルギフトサービス「ポチッとギフト」を導入されたとのことですが、そのきっかけを教えてください。
西澤:aruku&には2つの課題がありました。1つ目は用意できる賞品数に限りがあること。私たちもなるべく多数のユーザーの方に当選体験を提供したいのですが、やはり限界があります。特にユーザー数が増えると、応募総数も増えて当選確率は低下するので、ユーザー数が拡大すると、当選自体が難しくなってしまいます。
西澤:2つ目は当選者に発送する賞品の場合、「発送をもって当選発表とさせていただきます」というケースが多いので、ユーザー側からすると当たったかどうかわかりづらいということが挙げられます。手軽に、その場で応募して当選がわかるというサービスを通じて、当選体験を提供したいという思いがありました。
藤田:aruku&では、キャンペーンの数も多いです。キャンペーンをコンスタントに回していく必要があるのですが、発送が必要な賞品は、どうしても準備や使用許諾に時間がかかってしまうという課題がありました。
MZ:そこで「ポチッとギフト」を導入されたわけですね。導入に当たり、評価したポイントは何だったのでしょう?
西澤:まず、aruku&は日本全国のユーザーに利用されているアプリなので、「全国どこでも交換できる」という点が条件になります。その点ポチッとギフトは、その場で当選がわかるという手軽さ、クーポンやギフト券をすぐにお渡しでき、しかもコンビニエンスストアですぐに商品を交換できるという利便性があります。コンビニエンスストアなら、全国どこにでもありますよね。これは大きなポイントでした。
また、賞品が自宅に届くのを待つのではなく、「コンビニまで歩いていき、賞品を引き換える」という部分も、アプリのコンセプトにマッチしていると思います。
藤田:ポチッとギフトであれば、事前の使用許諾やクリエイティブのチェックが簡単にできます。急遽決まったキャンペーンで、時間がないなかでも実施できるので、非常に頼りになっています。プレゼントキャンペーンが非常に手軽に実現できるのも魅力ですね。