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2020年の日本eスポーツ市場、収益の約7割をスポンサー費が占める【角川アスキー総合研究所調べ】

 角川アスキー総合研究所は、日本国内におけるeスポーツの市場動向に関する調査を行い、その結果をゲーム総合情報メディア「ファミ通」を通じて発表した。

国内eスポーツ市場規模は前年比109%の66.8億円に

 2020年の日本におけるeスポーツの市場規模は、前年比109%にあたる66.8億円となった。

 市場規模拡大の要因として、eスポーツタイトルのラインアップ強化や、人気タイトルのオンライン大会開催が挙げられる。

 また、本調査では2020年から2024年までの年間平均成長率を約29%と予測した。eスポーツリーグブランド「X-MOMENT」の発足や、モバイルゲームeスポーツの勃興、eスポーツファンの増加、オンライン大会およびeスポーツ施設でのオフライン大会の定着、他メディアからの広告流入がおもな伸長の要因となっている。

日本eスポーツ市場の約7割を「スポンサー」が占める。

 2020年時点における日本のeスポーツ市場の収益項目別割合は、チーム・大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く、全体の67.3%を占めている。

 大会やイベントのオンライン移行により、チケット収入が減少した一方、大手配信プラットフォームの躍進により放映権の売買金額が上昇。「放映権」の占める割合が前年の約2.5倍にあたる19.2%となった。

日本eスポーツファンは686万人に。2024年には1,461万人まで成長

 2020年の日本のeスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は、前年比142%にあたる686万人だった。巣ごもり需要を背景に、大会やイベントのオンライン化による配信数および視聴時間が増加。それにともない、ファン数も増加傾向にある。

※本調査データは、角川アスキー総合研究所が実施したユーザー調査をベースに、eスポーツ関連各社の決算など、公開されている各種の情報から市場規模等を分析したもの。

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2021/04/19 07:15 https://markezine.jp/article/detail/36128

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