日本電信電話(以下、NTT)と電通は、VR空間における大規模イベントプラットフォームと広告事業のあり方を検討するため、年9月30日からオンラインで開催される「東京ゲームショウ VR 2021」(「TGSVR2021」)にてVR広告の共同実証を実施する。
来場者がVR空間の中で楽しめる3D広告体験を複数パターン設計。NTTの展示スペースをはじめとする会場内に配置するとともに、それぞれの効果を計測し、比較、検証する予定。
実証する3D広告体験例
1:その場にいるような体験設計
まるでその場にいるような等身大かつ、リアルな3Dオブジェクトコンテンツ、所有できる・購入できるアバターグッズなど、VRならではのユーザー体験を提供する。
2:臨場感あるブランド訴求
VR空間内で、遠くにある動画や画像を、自分の目の前に引き寄せて拡大閲覧ができるGrab & Play看板で、臨場感と迫力のあるブランド訴求を行う
3:ユーザーが楽しめる導線設計
会場内に設置されたキャラクターがユーザーとコミュニケーションを取ることで、ユーザーに次の行動を案内する、キャラクターコミュニケーションによって、誰もが迷わず楽しめるスムースな導線を設計。
また、キャラクターの立ち位置、動作を使ってユーザー同士が、同じ行動をするように促し、ユーザー間での共鳴体験を誘発する。
VRによる3D・没入型の広告は、PC・スマートフォンのようなスクリーン上(2D)での広告に比べ、技術的な仕組みはもちろん、広告から得られる便益や、触れてからの行動変容までまったく異なるものになると考えられるが何が最も効果的なのか、その答えは未だ定まっていない。
VR空間では、企業やブランドは平面的なブース展示ではなく、自由で立体的な表現で世界観を構築することができ、その世界観をユーザーにアバターを介して全身で体感してもらうことが可能だ。
これまでの、広告を「見せる発想」から「体験させる発想」へ変えることで、より多くの情報がユーザーごとに最も効果的な形で伝わり、その後の購買や行動の変容につながり、また、スクリーン上(2D)で指と目を使った「閲覧時間」から、全身を使った「体験時間」へと深度が増すことで、3D広告そのものがワクワクでき、感動できる体験へと進化できるものと両社は考えている。
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