テクニカル領域を理解し、DXを推進
──今回は、「これからのDX」について伺っていきます。まず自己紹介をお願いします。
溝井:2016年に博報堂プロダクツに入社し、Webディレクター職として働いていました。当時はVR元年と呼ばれ、VRコンテンツの開発の制作進行を経験しました。その後、MRコンテンツを活用した自社プロジェクトに参画するなど、XR領域を行いながら、Webサイトやアプリケーション、映像の制作進行など、多岐にわたる案件に関わらせていただいています。
──現在は、テクニカルディレクターというお立場ですが、そのミッションをお聞かせください。
溝井:弊社内でテクニカルディレクション領域の重要性が高まると同時に、その課題に向き合うチームとして2021年に立ち上がりました。DXの案件を進める上で、テクニカル領域を理解した上での制作進行を求められる機会が増えているので、そこで活躍できるスタッフを増やすことがミッションとして与えられています。
日本企業が抱えるDXの課題
──「DX」という言葉が広まってしばらく経ちますが、今の日本の企業が抱えるDXの課題について、溝井さんの視点からうかがええますか。
溝井:クライアントと向き合う中でよくあることの1つ目は、「なんとなくやりたいこと」ベースで進めてしまって、本質を捉えきれていないケースです。
たとえば、最近ですと「メタバース」という言葉が広まっていますが、「メタバースがすごいから、とりあえずやろう」とプロジェクトが始まるケースも少なくありません。実際にクライアントからは「トップダウンでメタバースを推進するように言われたので実施してみたが、うまくいかない」というお話も聞きます。このように、メタバースのメリットの本質を捉えずに実施してしまう企業は少なくありません。
──2つ目はどういった課題なのでしょうか。
溝井:デジタルが身近になってきた分、デジタルリテラシーの格差がかなり広がってきています。
先ほどの例で言うと「メタバースがすごいから、やろう」という話から、それ以上精査されることなく、そのまま実制作チームへと渡されることも少なくありません。すると「何をやるか」を実制作側が提案していくことになります。実制作側であるエンジニアは、「これはできる、これはできない」といった細かい視点で判断していきます。そういった実装の可不可の細かい話を一気に上に報告していくと、リテラシーの格差からハレーションが起きてしまっていることが多いです。
この2点が、今日本が抱えているDXの課題だと感じています。