動画広告にハマるキャスティングの基準とは?
MZ:「ギガゲーム ~THE BEGINNING~」では10名をキャスティングしていて、非常に個性的な方々が揃っているなと感じました。どのような基準のもと選定したのでしょうか。
佐藤:今回の企画はPARTYさんがしっかりとしたフレームを作ってくださったので横展開しやすく、幅広い方をキャスティングできました。その上で意識したのは、リアクション力、コアなファンの数、アイコン力です。
1つ目は、動画を制作するディレクターの方に「2~3分でリアクションしないといけない」ことがわかっていたので、そのようなリアクションに対応できる方を探しました。
2つ目は、SNSのフォロワーが多い方よりもコアなファンの数が多いほうが、応援というモチベーションが働きやすいと思い、その数を推測しました。
そして3つ目ですが、動画広告は冒頭の数秒で興味のあり・なしを判断します。そのため、知名度だけでは別の見た目のインパクトが必要だと思い、アイコン力も重視しました。

MZ:確かにゴー☆ジャスさんや小梅太夫さんはまさしくアイコン力、というイメージがあります。しかしながら、どの方もテレビなどで活躍されている方ばかりで、キャスティングするのが大変ではありませんでしたか。
佐藤:今回このようなキャスティングができたのには、大きく3つの理由があります。1つ目は、芸能事務所のデジタル広告へのタレント起用に関するハードルが下がっていること。デジタル広告は制作や配信の期間が短いものも多く、契約などの縛りが少ないため協力しやすくなっています。
2つ目は、今回PARTYさんと演出チームに企画のフレームを固めていただいたことです。内容が決まっておりタレントさんの負担も少ないため、費用面を抑えることができました。
そして3つ目は、FIREBUGが4、5年をかけてデジタル広告のキャスティングの実績を積み上げてきた点です。各芸能事務所さんからも一定の信頼をいただいております。さらに今回の演出チームのバックアップのおかげで、今回のようなキャスティングの交渉が可能でした。
#ギガ活のブランドリフトに成功
MZ:今回の施策によって得られた成果を教えてください。
川村:今回の企画で狙っていた、#ギガ活のブランドリフト効果が得られていることが実施後の調査結果に表れました。動画のクリック率も動画の概要に貼っているURLより動画内のもののほうが高かったです。
佐藤:今回は総視聴時間を競い合うという企画なので、効果の良いクリエイティブに寄せることはせず平等に配信していました。にもかかわらず、当社の通常のキャンペーンに比べてImp損失率が半分以下になりました。コンテンツが良ければ、テクニカルな広告運用をせずとも効率よく配信できることがわかりました。
中村:今回制作した動画の総配信時間は4万3,000時間を超えています。これは、広告配信の分だけではなく、オーガニックに視聴したユーザーの分も含まれており、クリエイティブが良ければマーケティング投資の節約につながることがわかりました。
