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ad:tech Tokyoレポート

アドバゲーミングの最新動向
【ad:tech Tokyo 2009】


 ad:tech Tokyo 2009の1日目に「アドバゲーミングにおけるブランド認知と効果」と題したパネルディスカッションが開かれた。映画でのキャンペーン事例やルイ・ヴィトンのプーペガール活用事例などが紹介された。【バックナンバー】

 モデレータを務めたのは、コムスコア・ジャパン株式会社 代表取締役の佐藤英丸氏。パネリストには、株式会社プーペガール(株式会社サイバーエージェント100%子会社) 代表取締役 兼 主宰の森永圭未氏、株式会社マイクロソフト マイクロソフトアドバタイジング スペシャリストセールス本部 部長 新井良氏、Trigger LLC 社長・エグゼクティブ・クリエーティブディレクター ジェーソン イム氏が登壇した。

XBOX360で映画のキャンペーンを展開

 まず、佐藤氏はオンラインゲームの現状を簡単に紹介し、日本では現在20%(約1500万人)がPCでのオンラインゲーム(カジュアルゲーム含む)と説明した。興味深いのは55歳以上の利用時間が他の世代の2倍以上あるという点で、会社でPCを使っていた団塊世代やリタイアした世代もオンラインゲームを楽しんでいる様子がうかがえた。

 次に各パネリストが自社の事例を紹介。トップバッターはマイクロソフト株式会社の新井氏が務めた。XBOX360を持ち込んでのプレゼンテーションの中で、まず新井氏が紹介したのはXBOX360上で展開されたある米国の映画のキャンぺーンだ。このキャンペーンではゲーム機ならではのハイデフ動画を配信したり、無料でXBOX360用の壁紙等のコンテンツをダウンロードしてもらうことにより認知を向上。実施後のアンケートでは、動画を見ている人と見ていない人で映画に対する評価が大きく違い、好印象を与えることができた。

 また、それ以上にインパクトが大きかったのは、その映画を96%の人がXBOX360で始めた認知したという点だ。「通常の広告でリーチ出来ていない層への認知を行えるというのは、ターゲットが広い商品でのゲーム内広告は非常に向いている」と新井氏は指摘した。

映画コンテンツをオンラインゲームに応用

 米国のオンラインゲーム広告会社であるTriggerのジェーソン イム氏は、ハリウッド関連の顧客を中心にゲーム内広告を手掛けた実績を持つ。その手法は、ゲーム内広告というよりはクライアントのコンテンツを使ってFLASHベースのゲームを作り、認知を図るというやり方で今までに携わってきた映画には「X-MEN ORIGINS」「GI JOE」「STAR TREK」などがある。

 今回は「Trigger 9」という映画向けに作ったオンラインゲームの事例を紹介した。人間側あるいはエイリアン側を選択し、3Dの戦場で戦う形式のゲーム。FLASHだけでここまで出来るのか? と思えるほど完成度の高いオンラインゲームだ。ゲームが遊べるだけではなくゲームに自分の顔写真を取り込んでカスタマイズしたり、FaceBookやMySpaceとの連携なども行えるようになっており、両SNSをあわせると10万件のコメントがあったと明かした。また、広告効果測定も行えるようになっており、クライアント側がオンラインで「Replay」というツールを使ってゲーム利用時間などを中心に効果をみることもできると語った。

 また、ジェーソン イム氏は今後のアドバゲーミングのキーワードとして「GPSと連動したゲーム広告」「複数プレイヤー」「ソーシャルサービスとの連動」「ゲームとマーケティングの融合(境界線が見えにくくなる)」「iPhone効果によるモバイルでの活用やニーズ増大」という5つを挙げた。

ルイ・ヴィトンとのキャンペーン

 最後に流行のファッションを共有するファッションブランドコミュニティサイトを提供している「プーペガール」の森永氏から事例が紹介された。プーペーガールは厳密にはゲームとカテゴライズされないが、着せ替えを中心にゲームの要素もあるという点で今回の登壇となったようだ。

 現在会員45万人で女性比率が98%。サービス内広告として紹介されたのが、サイト内に仮想店舗を設置しアバター向けにルイ・ヴィトンの商品を6アイテム販売するというキャンペーンだ。ルイ・ヴィトンとのキャンペーンが実現した理由として森永氏は「ルイ・ヴィトンの利用者層とマッチする強固なセグメントが可能だったことと、10倍まで拡大可能・実際のかばんと同じステッチ数といった、ハイブランドがとても気にするクオリティの提供をしたこと」だと語った。プロモーション終了後のアンケート(7,600名)によると50%以上が商品への理解が深まり、リアルコーディネートの参考になったとの回答があったとのこと。

 最後にモデレータの佐藤氏は「現状、オンラインゲームをやっているユーザーはまだまだ少ないが、実際にはさまざまなユーザーが使っているという事実もある。今後は有望な広告市場へと成長していくだろう」と語りセッションを締めくくった。

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この記事の著者

関根 将成(セキネマサナリ)

さすらいのフリーライター。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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MarkeZine(マーケジン)
2009/09/30 22:43 https://markezine.jp/article/detail/8504

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