課金ユーザーの情報源、1位は「公式ホームページ」
山田:ゲームアプリの未来をつくっていくために、ユーザーを増加させる広告配信は大事なテーマです。早速ですが、広告を配信して「ゲームアプリのユーザーを増やせた」実感はお持ちでしょうか? 家門さんは広告のコンサルティングをされているので、「増やせている」という立場だとは思うのですが。
家門:「やり方によっては増やせない」というのが正解です。ゲームのマーケティングは10年くらいの歴史を積み重ねてきますが、間違った歴史もあると思っています。正直、いまだに「これはこうやった方がよかったのかも」と思うことがたくさんあります。
家門:広告を考える上の情報として、「ファミ通ゲーム白書2024」のデータをお持ちしました。グラフは、ゲームに課金する人と課金しない人の、ゲームの情報源の違いを調べたものです。まず、課金する人としない人とでは、情報源が違います。
課金する人の1位は公式ホームページ、2位はX(旧Twitter)、3位はYouTubeです。公式ホームページが1位というのは、意外だと思う人も多いのではないでしょうか。課金しない人ではクチコミが1位で、XやYouTubeの中にも広告は含まれているものの、バナー広告となると8位でした。課金する人にいたってはバナー広告がランク外なので、残念ながら広告の効果はいい状況ではないと言えます。
山田:ユーザー目線では「広告はよく見るけれど、適切に届けられていないので、優先度が下がっている」状態ではないかと思います。事業会社側として、田畑さんの感想はいかがですか?
田畑:弊社でも、熱量の高い方たちのほうが、より公式ホームページやX公式アカウントの情報をきちんと見てくださっている印象なので、実感値に近いと感じます。
精緻に計測できない、オンライン広告の課題
山田:今のオンライン広告には、課題があります。オンライン広告は「きちんと計測できる」と思われがちですが、実は精緻に計測・評価をすることが非常に難しい状態です。
山田:広告配信をする場合、「配信した分、ユーザーを追加誘導できること」を期待します。しかし実際は、広告配信をしなくてもインストールしてくださった人(オーガニックユーザー)にも広告を見せることで、広告経由でインストールしたと計測されることが起こっているのではないかと考えています。
家門:実際に起こっていますね。僕が途中からお手伝いさせていただいた案件でも、多いものだと70%くらい広告経由とオーガニックのユーザーが重複していたものがありました。
山田:要因として「広告をクリックせず見せただけ(表示させただけ)」など、直接送客効果が低いコンバージョンもコンバージョンとして計測できてしまうことも少なくありません。場合よっては、このようなコンバージョンだけを集めてしまう配信になってしまうことも十分にあり得ます。
こうした状況を変えるべく、家門さんと事例の検証をしました。具体的には、ASC(App Store Connect)では広告をクリックしてダウンロードしたもののみが計測されるので、広告の計測において通常使われるMMPでの計測との差分を見ることにしました。
家門:メニューBではMMPの計測で85件のコンバージョンがあるものが、ASCでは5件となっていて、結構衝撃でした。
山田:広告を見た時にはクリックせず、後からインストールする場合もありますが、アプリの場合はそう多くはないでしょう。したがってアプリ広告は、直接送客効果の高いものを中心に配信するのがいいと思っています。田畑さんはいかがですか?
田畑:MMPの計測を元に運用なども検討しているのですが、比較的広告出稿でもユーザーをとれている実感値があったので、この結果は正直びっくりしました。
家門:こうした課題は、ゲーム業界にあるリセマラ(リセットマラソン:インストールとアンインストールを何度も繰り返すこと)があるからかもしれないと考えています。(MMPが提供する)SDKではリセマラを除外できるので、そこで計測するのが一番正しいという文化が他業界よりも強く根付いてしまったような気がします。