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生活者のアプリのインストール数、平均で40.9個/うち約7割は非アクティブなアプリに【セガXD調査】

 ゲーミフィケーション事業を展開するセガ エックスディー(以下、セガXD)は、生活者とアプリ運用従事者を対象に、スマホアプリにフォーカスして「ゲーミフィケーションに関する意識調査」を実施した。以下、一部内容を紹介する。

生活者のゲーミフィケーション認知度は16%

 まず、生活者を対象にゲーミフィケーションの認知度を調べると、16.0%が知っている(「ある程度説明できる」「聞いたことがある程度」の合計)と回答。職種別に見ると、「商品・サービス開発/企画」が40.9%と最多に。「販促・マーケティング(35.9%)」「情報システム関連(33.0%)」「経営・事業企画(30.1%)」が続いた。

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アプリのインストール数の平均は40.9個で、約7割が「休眠アプリ」

 次に、生活者にインストールしているアプリの数について尋ねたところ、平均40.9個という結果だった。一方、週1回以上利用するアプリは平均12.1個となり、アクティブなアプリは3割に満たないことがわかった。

 また「必要に応じて利用するアプリ(必要アプリ)」と「個人的な興味や目的で利用するアプリ(個人的アプリ)」それぞれにおいて、現在利用しているアプリについて質問。すると「SNS・YouTube(68.3%)」がトップとなり、以降は「検索(58.5%)」「音楽・動画配信(57.5%)」「マネー・決済(54.0%)」がランクインした。

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約半数のアプリ運用従事者がゲーミフィケーションを活用

 続いて、アプリ運用従事者を対象に担当している自社のアプリでゲーミフィケーションを活用しているか尋ねたところ、約半数(50.3%)が「活用している(したことがある)」と答えた。

 アプリ運用従事者に、担当するアプリの利用促進に関する業務課題について聞いたところ、「新規ユーザーが増えない(24.5%)」「継続率が上がらない(23.5%)」「利用者の満足度が上がらない(18.5%)」がトップ3だった。

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ゲーミフィケーションを活用しているアプリ運用従事者は、利用促進施策の効果を実感

 さらにアプリ運用従事者に対し、担当しているアプリで実施した利用促進施策について9つの項目の効果実感を調べたところ、「インフルエンサー施策」以外の8項目において、ゲーミフィケーションを活用している人のほうが効果を実感している割合が高かった。

 特に差異が出ている項目は、「レイアウトや操作性を変更した(53.8ポイント差)」「競合アプリの良いところを真似た(33.3ポイント差)」「サポート体制を強化した(31.8ポイント差)」「ユーザーが楽しめるような体験を用意した(30.0ポイント差)」となった。

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 担当しているアプリのアクティブユーザー数の満足度について尋ねると、ゲーミフィケーションを活用している人の59.2%が満足している(「とても満足している」「満足している」の合計)と回答。活用していない人に比べ、31.7ポイント高かった。

【調査概要】
調査対象:スクリーニング調査(15,191人)にて、以下(1)(2)を抽出
(1)生活者(全国の20~50代の男女)800人
(2)アプリ運用従事者200人(ゲーミフィケーション認知/非認知それぞれ100人)
調査期間:2024年11月1日(金)~11月5日(火)
調査方法:インターネット調査

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MarkeZine(マーケジン)
2024/11/26 07:30 https://markezine.jp/article/detail/47535

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