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【復習企画】いまさら聞けない、モバゲータウン儲けのしくみ


 2006年2月にスタートした「モバゲータウン」。当初は若者向けのサービスという印象だったが、TVCM、中吊り広告などで一般的な知名度もアップ。関連書籍も売れるなど、存在感が増してきている。それでは、モバゲーはいったいどのようにして成り立っているのか、みなさんはご存知だろうか? ここでは、一歩立ち止まって、いまさら聞けないモバゲータウン儲けのしくみを紹介していきたい。

モバゲーの現状

 2006年2月にスタートしたケータイゲーム&SNSサイト「モバゲータウン」。DeNAの月次推移報告によると、7月の月間PVは120億超、会員数は650万に届く勢いである。今年の2月、3月と5月、6月にTVCMを中心とした広告宣伝活動を展開し、話題を呼んだことは記憶に新しい。8/27(月)からは第3弾となるTVCMを開始している(プレスリリース:ケータイゲーム&SNSサイト 「モバゲータウン」第3弾となるTVCMを開始)。

モバゲータウン月間PVの推移(平成19年7月の月次推移より)
TVCMの効果はもちろんだが、メインターゲットである中高生が春休み期間だった影響もあり、
2~3月にかけて1.4倍の伸びをみせている。
モバゲータウン会員数の推移(平成19年7月の月次推移より) 会員数は順調に増加傾向にある。
モバゲータウンの会員性別(2007年度第1四半期資料より) 女子高生が多い?というイメージがあったが、実際は男性ユーザーが多い。

 ケータイとSNSの相性のよさから、10代のユーザーが圧倒的なイメージがあるが、現状は20代~30代のユーザーの割合も増えてきている。当初はクチコミでユーザーが広がっていったが、TVCMやその他ネット以外の媒体での広告宣伝活動が影響していると予測できる。第3弾のTVCMの効果がどう影響するのか、興味深いところだ。

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モバゲービジネスのおさらい

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この記事の著者

押久保 剛(編集部)(オシクボ タケシ)

メディア編集部門 執行役員 / 統括編集長

立教大学社会学部社会学科を卒業後、2002年に翔泳社へ入社。広告営業、書籍編集・制作を経て、2006年スタートの『MarkeZine(マーケジン)』立ち上げに参画。2011年4月にMarkeZineの3代目編集長、2019年4月よりメディア部門 メディア編集部...

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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MarkeZine(マーケジン)
2008/08/19 12:39 https://markezine.jp/article/detail/1686

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