Unityで広がるゲーム開発の裾野
Unityは、いま一番人気のあるゲーム開発ソフトといっても過言ではないだろう。対応しているプラットフォームは、iOS、Android、Windows、Linux、PlayStation4、Wii Uなど10種類以上にのぼり、PC、モバイル、家庭用ゲーム機など多岐にわたっている。また、単純なカジュアルゲームから高度な3Dを駆使したゲームにいたるまで、Unityでゲームを作成するだけで、上記のプラットフォームに適応したプログラムを簡単に書き出すことができる点も大きな魅力だ。「ゲーム開発を民主化する」これがUnityのスローガンとなっている。
高品質なゲームを手軽につくれるようになった一方で、無料で遊べる大量のゲームアプリが出回り、マネタイズに苦労している開発者も多い。ゲーム開発の裾野が広がりを見せるなか、そのマネタイズの部分を支援するため、新たな取り組みも始まっている。
スマホでも急成長を遂げるアイモバイルのアドネットワーク
アイモバイルは現在、PC/モバイル端末向けのアドネットワークを運営しており、今年8月にはスマートフォン向けアドネットワーク「i-mobile for SP」が330億インプレッション、PC向けアドネットワーク「i-mobile for PC」が155億インプレッションを突破。スマートフォン、PC、フィーチャーフォンを合わせた全デバイスの月間広告配信数は556億インプレッションに達している。
広告主数が多く、多様な業種が利用しているほか、広告サイズも豊富で、様々な広告表示方法が可能となっている。
無料ゲームのマネタイズに苦労する開発者たち
スマートフォン向けのアドネットワークを運営するアイモバイルは、9月にUnityプラグインを開発した。このプラグインは、アイモバイルが配信している広告をUnityで作成したアプリに表示するためのもの。配信できるのは、一般的にアプリに配信されている「バナー広告」と、アプリでおなじみの小さいアイコンを表示する「アイコン広告」の2種類。
UnityにはもともとiOS限定のiAdの広告を出す機能がある。しかし、それ以外の広告を表示するには開発者がコードを書いて組み込むしかなかった。そのためには、AndroidならJavaの知識が、iOSならObjective-Cの実装のスキルが必要になる。しかし、アイモバイルが開発したUnityプラグインを使えば、たった1行のスクリプトでバナー広告を表示させることができるのだ。しかし、変化の激しいゲームアプリの世界。今回、Unityに対応することになった背景を聞いた。
古澤:アプリ開発ツールの世界は日進月歩。数も多く、次々と淘汰されていく。今回、Unityでつくったゲームアプリに広告を表示するプラグインを開発しましたが、どの開発ツールに対応するかずっと悩んできました。
吉田:アプリにおいてゲームは最も重要なコンテンツのひとつです。昨年の年末あたりから、営業にいく先々で「Unityに対応してる?」と聞かれることがとても多くなったので、開発に踏み切った。やはり、iPhoneとAndroidの両方にひとつのファイルから書き出せるのが大きい。
安藤:コマンドベースのツールは、プログラミングの初心者には敷居が高い。でもUnityは画面を開いてマウスでドラッグ&ドロップするだけで、ゲームの世界に立方体を設置することができる。こうした手軽さがウケて、Unityユーザーは世界中で200万人、国内では10万以上に達しています。
古澤:アプリが儲かるぞという話を聞いて、アプリで一稼ぎしたいという方もいらっしゃる。そうなると、やはりつくるものとしてゲームを選ぶ人は多いですね。
安藤:逆の場合もあって、まず「ゲームをつくりたい」という気持ちがある。そして「どうせつくるなら収入を得たいよね」というときに、広告を選ぶ。でも広告会社がUnityのプラグインを提供しても、すぐに個人がSDKをもらえるわけじゃない。導入したとしてもその後の申請にも時間がかかります。そうなると、まず、本当に簡単に導入できるのかを検討する手段があるのは重要。登録しなくても内容が見れるといいですね。
unityプラグインでカンタンにアプリを広告収益化
古澤:Unity プラグインとマニュアルは、登録しなくてもSlideShareで見られるようにしています。もちろん申請の手続きは必要なんですが。これまでより広告の導入を検討しやすくできたと思います。
安藤:僕だったら、広告入れたいとなったら今すぐ入れたいです(笑)
古澤:プラグインを使わずに広告設定する場合とプラグインを使った場合では、作業時間が大幅に短縮できるんです。アイモバイルのプラグインを使えば、「バナー広告」「アイコン広告」の2種類の広告が配信できます。
――開発者の方々にとっては、収益向上だけでなく、いかに広告表示の作業を簡略化するかもカギなのですね。
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