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Web3時代のコンテンツづくり――働きかたが多様化する今、クリエイターを取り巻く環境はどう変わるのか

クリエイターが企業で働くメリットとなりうるものとは

 一方インハウスクリエイターのメリットとして考えられるのは、個人クリエイターとは異なったクリエイティブのつくりかたが経験できる点です。

 ゲームなどのコンテンツづくりを行う際にその都度個人が集まることは、マーケターやディレクター、プロデューサーなどが気心の知れた仲間が同時に動く必要があるため非常に難易度が高い。しかし企業であれば、プロジェクトに必要な人員は社員として確保されていますし、チームとして活動することができます。当然、個人ではなかなか出会えない仕事も、引き受けやすいと思います。

 実際、私たちMintoはNFTのプロジェクトを多数手がけていますが、社内には正社員クリエイターだけでなく外部の個人クリエイターも何名もいますし、1プロジェクトに10~15人のクリエイターが関わっているプロジェクトも珍しくありません。

 Web3の広大なクリエイティブには、チームでないと対応できないこともたくさんあります。だからこそ、企業に所属して社内外の人と協力し、ひとつのクリエイティブをつくりあげる経験は、さまざまなつながりを生むこともできるでしょう。

Web3では「誰と仕事をするか」の選択肢が多様に

 Web3の世界では、個人も企業も、「誰とコンテンツをつくるか」という選択肢が増えていくと思います。Web2では、個人で話ができる人・個人での活動が収益に直結する人が増え、作品をひとりでつくり、ひとりで発信していく流れができました。この流れは、Web3でもどんどん一般的なものになっていくと思います。一方、引き続き既存のチームでコンテンツをつくる方法も残っていくでしょう。個人でも作品はつくるけどチームにも所属するという「二足のわらじ」も一般的になると考えています。

 また企業にとっても、仕事をする相手をつくるものに合わせて選択していくことが一般的になるはず。今以上に、社員や外部の個人クリエイターとの関係性がフラットになり、目的や用途に応じたチーム構築が可能になるのではないでしょうか。

この記事の続きは、「CreatorZine」に掲載しています。 こちらよりご覧ください。

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MarkeZine(マーケジン)
2022/11/07 08:00 https://markezine.jp/article/detail/40515

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