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広告収入で収益4割増に成功したLINE ポイントゲーム AppLovinの支援で広告運用を全体最適化

 2021年9月に、ユーザーがゲームを通じてLINEポイントを貯められる「ポイ活」を取り入れた「LINE ポイントゲーム」事業を開始したLINE。同事業では、ユーザーからの課金ではなく、広告収入を収益源としている。集客や広告マネタイズの最適化を図るため、LINEはAppLovin(アップラビン)に支援を依頼した。その結果、全体の収益が40%アップし、社内で表彰されるまでになったという。本稿では、LINEとAppLovinの両社にLINE ポイントゲーム事業の成功要因を聞いた。

ゲーミングとポイ活を融合させたハイブリッドゲーム

MarkeZine編集部(以下、MZ):皆さんの自己紹介と、現在の業務内容について教えてください。

増田(LINE):ゲーム事業部 開発チームのマネージャーをしています。LINEの強みであるカジュアルゲーム(※)のプロデューサーを務めていたこともあります。最近ではマネージャーとして、ゲーム領域における新規事業部の全体統括をしています。2021年9月に開始した、ゲーミングとポイ活を融合させたLINE ポイントゲーム事業も新規事業の1つです。デジタルマーケティング担当の布施と連携しながら全体の意思決定や事業戦略を担っています

※コアなゲームファンのみならず誰でも簡単にプレイすることができ、直感的に遊べるスマートフォン向けゲームアプリの総称
LINE ゲーム事業本部 ゲーム事業開発チーム マネージャー 増田智也氏

布施(LINE):ゲーム事業企画室のゲームデジタルマーケティングチームに所属しています。LINEが提供するゲームの中でも、特にカジュアルゲームの広告運用のインハウス化を推進しています。LINE ポイントゲームに関しては専任のマーケターとしてジョインしており、LINEが提供するゲームの全タイトルを横断して施策提案や分析を行っています。

LINE ゲーム事業本部 ゲーム事業企画室 ゲームデジタルマーケティングチーム 布施圭悟氏

高木(AppLovin):私は、米国に本社を置くAppLovinで日本をベースにモバイルアプリの新規ユーザー獲得や広告収益最大化の支援をしています。日々の業務では、当社が提供するプロダクトの提案や導入・活用支援に際し、広告主様やパブリッシャー様、代理店様と日々やり取りをしています。

AppLovin Business Development 高木利奈氏

AppLovinに依頼した決め手はゲーム業界内の口コミ

MZ:LINE ポイントゲーム事業において「ユーザーからの課金」という収益モデルではなく、広告を収益源の柱に据えた経緯を教えてください。

増田(LINE):当社が提供するゲームの人気タイトルの多くは、ステージが進むと同時に難易度も上がる設計です。しかし、お客様の中には難易度が上がることでよりエキサイトできるゲーム好きな方のみならず、すき間時間に暇つぶしでプレイされる方も多くいらっしゃいます。

 そこで、ゲーム内容をよりカジュアルに寄せ、かつポイ活要素を取り入れたゲームにすることで、普段ゲームをしないお客様のニーズに応えようと考えました。それがこのLINE ポイントゲームです。ゲームの趣旨やターゲット層を鑑みた結果、無課金で広告収入を得るビジネスモデルが適切だと考えたのです。

MZ:2022年から広告マネタイズの最大化を図る目的で、支援パートナーにAppLovinを選ばれたと伺いました。選んだ決め手を教えてください。

増田(LINE):ゲーム業界におけるAppLovinさんの評判が非常に高かったからです。LINE ポイントゲーム事業を開始する前に、ハイパーカジュアルゲーム市場の動向を調べようと、収益を上げられている企業の方に直接話を伺ったり、ウェビナーに参加したりしました。そこで皆さんが共通して「AppLovinのツールは集客でもマネタイズでも高いパフォーマンスを出す」と評価していたんです。

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A/Bテストで広告運用プロセスを改善し収益40%増

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この記事の著者

堤 美佳子(ツツミ ミカコ)

ライター・編集者・記者。1993年愛媛県生まれ。横浜国立大学卒業後、新聞社、出版社を経てフリーランスとして独立。現在はビジネス誌を中心にインタビュー記事などを担当。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

【AD】本記事の内容は記事掲載開始時点のものです 企画・制作 株式会社翔泳社

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MarkeZine(マーケジン)
2023/01/12 11:00 https://markezine.jp/article/detail/40789

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