金融市場として成立し得る、ゲーム(eスポーツ)の可能性
図表1は、eスポーツの賞金ランキングを国別に集計したものだ。

「ゲーム(販売)市場ランキング」では世界3位の日本だが、ここでは14位。日本の集計金額は40億円規模で、韓国の4分の1、米国や中国の1〜2割ほどのサイズである。日本のこの状態が良いか悪いかではない。何かが身近で置いてけぼりになっていないか、と問いたい。
eスポーツやゲームのグローバルランキングとなれば、マイケル・ジョーダン級の選手が、米国を越えて活躍することもあり得る。「オオタニ選手の2世が、白球とバットの野球を越えたeスポーツの世界で40億人のファンを生み出す」なんて、ワクワクする話もできる。
今“かっこいい”とされるスポーツやそのプレーヤーには、旧来の価値観でのチーム契約や報酬体系が基準としてある。国境や従来の分野(野球=米国、柔道=日本など)すらも越えたeスポーツ上では、未だない新しい基準で新しい市場が広がってゆく。既にゲーム慣れした親御さんの支援次第では、進学する学校の価値観や環境、道具やトレーニングへの投資先(とそのリターン)も、グローバル視野に変わっていくだろう。
図表1は旧来の慣れで自ら「鎖国」制限を設けている可能性を示す例だ。オリンピックマネーの方程式やワールドカップの放映権といった目線ではなく、「新・金融取引(資産価値)」という市場の広がりを考えよう。オオタニ選手を例に取っても、野球場や日米、テレビ枠だけでなく、オンラインで世界に広げられるeスポーツ上でなら、グローバルでの資産価値がきっと新たに見えてくる。