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ソーシャルゲーム市場で勝ち組になるためのキーワード

2011/12/15 12:00

 2011年11月25日、目黒雅叙園にてmobidec 2011が開催された。この記事では「これからのソーシャルゲームの作り方」と題した講演で語られた内容を紹介する。

 成長著しいソーシャルゲーム市場だが、一部の勝ち組とヒット作を出せない多くの負け組に明暗が分かれ、既に市場はレッドオーシャンとなっている。mobidec 2011のテンダの吉村勇作氏の講演では、『次への戦略』のキーワードを交え、ソーシャルゲーム市場で勝ち抜く為の、『成功法則』が語られた。

株式会社テンダ 専務取締役 吉村勇作 氏
株式会社テンダ 専務取締役 吉村勇作 氏

400以上のモバイル公式サイトを構築

 1995年設立のテンダは、パッケージソフトの企画・開発・販売やモバイルサイトの開発・運用・保守・デザイン、プロフェッショナルエンジニアサービスなどの事業を行っている企業だ。

 パッケージソリューションではまず、TEPSSというラインナップがあり、Dojo(道場)というソフトは、Windows上の操作を簡単に記録することで、WordやExcel形式などのマニュアルやeラーニングコンテンツを非常に簡単に作成できる。その履修管理をするのが、ScoreBookという製品になる。

 次にKrei(クレイ)というラインナップがあり、まずモバイル公式サイトを簡単に作成できるMobile Kreiという製品がある。Time Kreiは、グループウェアとプロジェクト管理を統合したソフトウェアだ。

 モバイルソリューションでは、2001年から公式サイトの開発に携わってきており、400サイト以上の実績がある。そのうち200以上がMobile Kreiにより作成されている。モバイルアプリの開発数は250以上。自社運営の公式サイト、ソーシャルサイトもある。

 2013年のソーシャルゲーム市場規模は、2011年の倍になると予想されている。ユーザーの中で課金したことがあるのは37%。その中で、常に課金しているのは19.9%だ。ヒットしているジャンルはRPG、恋愛シミュレーション、育成シミュレーション、アクション・タイミング。

 現状のソーシャルゲーム市場はまだ成長傾向にあるのだが、タイトル数は膨大でレッドオーシャン化しているとも言える。一部の勝ち組と、ヒット作を出せない多くの負け組、という構造になっている。

ソーシャルゲーム市場で勝ち組になるためのキーワード

 では、勝ち組になるためにはどうすればいいのか。吉村氏が挙げたキーワードは、スマートフォン、グローバル展開、クオリティーの3つだ。

 まずスマホだが、出荷台数が伸びており、2015年には携帯端末の74%になると見られている。現状ではiOSの方がやや課金率が高いが、今後はHTML5によるブラウザゲームも伸びていくことが予想される。つまり、スマートフォンへの展開を、なるべく早く視野に入れて動くべきだ。

 次にグローバル展開だが、世界の主要プラットフォームを見ると、やはり日本とは市場規模が違う。まず、海外のゲームを日本に持ってくる動きがある。例えばテンダも中国製のゲームをグリー向けにローカライズしており、ローコストでスピーティに展開していけるメリットがある。また、日本のゲームを海外のプラットフォームでも提供することも考えるべきで、テンダではその取り組みも開始している。

 最後のキーワード、クオリティーにおけるポイントは企画、スピード、UIだ。企画では、トレンドをしっかりと押さえ、カード、ガチャ、ギルドなど、今流行っているものをとことん模倣する。市場規模は拡大しているが、まだまだスタート時期であることを意識する。携帯向けの「基本無料+アイテム課金」モデルは日本が先行しているので、スマホやグローバル展開をスピーディにできればビジネスチャンスがある。UIについては、優れたものを徹底して取り入れ、ゲーム性を高めていく。

アジャイル型開発を可能にするワンストップパッケージ

 以上のキーワードを押さえ、9月にリリースされたのがSocial Krei(ソーシャルクレイ)という製品になる。「ソーシャルゲーム」の開発からデザイン、運用まで幅広くパッケージングしたワンストップソリューションで、基本機能がパック料金で提供される。

 フィーチャーフォン、スマートフォン対応で、海外展開もサポート。柔軟なカスタマイズにも対応している。アジャイル型開発と、ソーシャルゲームに必要な豊富な基本機能のパッケージにより、最短一ヶ月でプロトタイプを開発できる。

 Social Kreiを使えば、約一ヶ月でプロトタイプを作ることができる。ソーシャルゲームの開発の場合、常に企画がタイムテーブルの上で走り続けるケースが多い。

 テンダの開発経験では、設計、開発というフェーズが一度しかない場合、リリース前に不整合が起きてしまったり、つじつまが合わない点が見えてきたり、ということが多かった。そこで、試行錯誤のスパイラルを経て実際のリリースまで持っていくアジャイル型開発が有効だ。

 最後に吉村氏は「テンダにはソーシャルゲーム開発に必須のノウハウがある。実績のあるソースコードで構築されたゲームは強い。ぜひデベロッパーの皆様のお手伝いをしたい」とメッセージを発し、セッションを閉じた。

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