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メタバースは今までのコンテンツと何が違うのか その未来とクリエイターにとっての可能性を考える

メタバース上でのコンテンツの進化

 エンタメコンテンツは、多くの人が集まる場で進化し新たな潮流が生まれるという傾向にあります。たとえばこれまで主流だったマスメディアに代わり、SNSによって人々のコミュニケーション方法もコンテンツのありかたも大きく変化しました。同様に、メタバース上に多くの人が集まる状態が実現すると、今主流であるテキストや写真、動画という表現が、リアルタイム性のあるメタバース空間によって進化していくように思えます。

 現実で行われるイベントや体験をメタバースが完全に代替することは難しいかもしれませんが、リアルタイムな体験に加えて、メタバースならではの空間演出が可能になるでしょう。また、デジタルコンテンツ(Web3の場合はNFT)の介在により、現実のイベントを代替・補完するのではなく、新しい体験として普及していくと思います。

 たとえば2022年3月にメタバースサービス「Desentraland」上で、エトロ(ETRO)やドルチェ&ガッバーナ(DOLCE & GABANNA)などの著名ブランドが参加するファッションウィークが開催されました。また、2020年にはメタバースサービス「cluster」上で、ポケモンのバーチャル遊園地イベントが開催されました。コロナ禍においてこのような大規模イベントを主催すること、また参加することも容易ではない中、多くのファンを楽しませる機会になったのではないかと思います。

クリエイターの新たな活躍の場となりうるメタバース

 メタバースは、クリエイターにとっても新たな表現機会を創出すると同時に、ビジネスにつながる場であると言えるでしょう。

 これまで3Dでの創作活動をしたことがないクリエイター向けにも、多くの創作支援ツールやシステム、作品発表の場が登場しています。そういった機会を活用しながら、創作の幅を広げたり、作品をリリースすることで新たなファンを獲得できる場所がメタバースです。

 たとえば、リアルで自分の作品を展示しようとすると労力もお金も多くかかりますが、メタバース上だと、アートギャラリーを作り自分の作品を展示することが容易にできます。また、自分の作品について解説したり、閲覧者と会話したりと、ログインしたユーザーとリアルと同じようにコミュニケーションを取ることも可能です。さらに、その会場で気に入った作品があれば、その場で作品を販売したりオークションしたり、NFT化されていれば、それらの作品を購入した人は、作品を誰かに譲ったり転売することもできます。

 このように、リアルを一部代替しつつデジタル世界ならではの特徴を持つメタバースは、クリエイターにとっても表現と活躍の幅を広げるチャンスになると考えています。

メタバースが抱える課題と発展のカギ

 一方で、メタバースはまだまだ利用ユーザーが多くはありません。メタバース空間上に人々の興味をひくコンテンツが少なければユーザーも集まらないでしょう。今後、より多くの人がメタバースを楽しめるようになるには、エポックメイキングなイベントやコンテンツが必要となるはずです。そのため、メタバース上でコンテンツを作るクリエイターに対するツールの支援や、共同でコンテンツを作るような取り組みを、各種メタバースのサービスが行っています。

 また、とくにブロックチェーンの仕組みを利用したメタバースに関しては、プラットフォームのインフラなどシステム面にも課題があり、アクセス時の利便性にはまだまだ改善の余地があります。

 これらの課題を解決しつつ、クリエイターにもユーザーにも価値がある場となっていくことが、メタバースがこれから進化するためのカギと言えるでしょう。

 次回は、Web3とエンタメコンテンツについて解説します。デジタル世界での物やお金の流通の仕組みに変革をもたらしたWeb3ですが、それをエンタメコンテンツと掛け合わせた際に、どのような可能性をもたらすのでしょうか。どうぞお楽しみに。

この記事の続きは、「CreatorZine」に掲載しています。 こちらよりご覧ください。

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2022/09/12 08:00 https://markezine.jp/article/detail/40007

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