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【特集】Web3、メタバース、NFT──最新技術がマーケティングに及ぼす影響

メタバースの本質は「放課後」のような居心地の良い場所作り

 昨今注目を集める「メタバース」。インターネット上の仮想空間を指す言葉だが、ゲームとゲーム実況を融合させたユーザー体験である「ライブゲーミング」をフックにいち早くメタバースの領域にチャレンジしているのがミラティブだ。本記事では、同社の代表を務める赤川氏に昨今のメタバースの潮流やメタバースを企業が活用する際のヒントをうかがった。

※本記事は、2022年11月25日刊行の『MarkeZine』(雑誌)83号に掲載したものです。

ユーザーはメタバースにいたいわけではない

──昨今メタバースはバズワードとなっていますが、赤川さんは昨今のメタバースに対する盛り上がりをどのように捉えていますか。

 昨今盛り上がりを見せているメタバースですが、勘違いしてはいけないのが「メタバースだから使いたい」と思っているユーザーはまだほとんどいないということです。

 確かにメタバースはバズワードになっています。ただ、現時点ではFORTNITEやVRチャットなど、バーチャルで居心地の良い体験を提供しユーザーの支持を得ているサービスが、投資家などからメタバースと呼ばれるようになっただけです。そこにMetaをはじめとした大企業も本格参入したことで、2002年にSecondLifeが登場したときのブームとは一線を画すものになりました。

 また、コロナ禍でオンラインミーティングが当たり前になるなど、バーチャル空間で過ごす時間が長くなったことで、現実とバーチャルの境目があいまいになったことも、メタバースブームの背景になっていると思います。

株式会社ミラティブ 代表取締役/CEO 赤川隼一(あかがわ・じゅんいち)氏 ディー・エヌ・エーに入社。広告営業やマーケティングに従事した後、「Yahoo!モバゲー」を立ち上げ。その後執行役員として海外事業の統括やゲーム開発に携わる。2018年2月、エモモ(現・ミラティブ)を創業。
株式会社ミラティブ 代表取締役/CEO 赤川隼一(あかがわ・じゅんいち)氏
ディー・エヌ・エーに入社。広告営業やマーケティングに従事した後、「Yahoo!モバゲー」を立ち上げ。その後執行役員として海外事業の統括やゲーム開発に携わる。2018年2月、エモモ(現・ミラティブ)を創業。

メタバースに必要なのは長時間滞在と経済圏

──メタバースであることよりも、バーチャル空間で長く過ごしたくなる体験を提供することが重要なんですね。

 私はメタバースには「アバターを用いてコミュニケーションできること」「長時間滞在できること」「経済圏があること」が必要だと考えています。ミラティブではライブゲーミングを通じて配信者と視聴者によるコミュニケーションを活性化させ、配信者は視聴者のギフトによって収益化ができるなど、独自の経済圏を構築しています。

──メタバースというと、VRゴーグルなどを付けて仮想空間と一体化するイメージもありましたが、バーチャルで過ごしていれば、デバイスは関係ないんですね。

 メタバース上で時間を過ごすためのデバイスは、日々変わっていきます。長時間滞在する観点においてVRゴーグルなどのデバイスは現時点ではまだ重く、不便です。そのため、VRデバイスはメタバースの必須条件には含まれないと考えています。

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この記事の著者

道上 飛翔(編集部)(ミチカミ ツバサ)

1991年生まれ。法政大学社会学部を2014年に卒業後、インターネット専業広告代理店へ入社し営業業務を行う。アドテクノロジーへの知的好奇心から読んでいたMarkeZineをきっかけに、2015年4月に翔泳社へ入社。7月よりMarkeZine編集部にジョインし、下っ端編集者として日々修業した結果、2020年4月より副...

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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MarkeZine(マーケジン)
2022/12/01 09:30 https://markezine.jp/article/detail/40652

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