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“共創”で目指すメタバースの実現。Metaのメタバース事業の現在地、マーケティング活用の可能性とは

 2021年、Facebookが社名を「Meta」へ変更すると発表したことで急激に注目を集めることとなった「メタバース」。一年経ち、Metaが進めるメタバース事業はどのような進展を見せているのだろうか。また企業のマーケティングにおいて、メタバース活用はどのような可能性を持つのか。Meta日本法人Facebook Japan代表の味澤将宏氏に、同社が目指すメタバース構想の全体像と現在地、既に登場しているマーケティング領域におけるメタバース活用事例などを尋ねた。

※本記事は、2022年11月25日刊行の『MarkeZine』(雑誌)83号に掲載したものです。

Metaが目指す「ソーシャルメディアの次なる進化」としてのメタバース

──はじめにMetaのメタバース構想の全体像について教えていただけますか。

味澤:私たちはメタバースを大きく2つの方向で捉えています。ひとつは「ソーシャルテクノロジーの次なる進化」としてのメタバースです。私たちは人と人とのつながりを作るということを掲げてきた会社ですので、メタバースによって、新しいつながりを生み出したいと考えています。たとえ物理的な距離が離れていても、メタバースによって大切な人と繋がることができたり、コミュニティに参加できたりする。今まで様々な物理的な制限があってできなかったことを、メタバース上で実現したいと考えています。

 たとえば、日本にはまだ未上陸ですが、米国で既にリリースしている友達と一緒に新たな場所を発見したり、独自の世界を構築したり、アクション満載のゲームをチーム一丸となって競い合ったりすることができる、ソーシャルVRの体験の場「Meta Horizon Worlds(メタホライゾンワールド)」は、こうした新しい繋がりが生まれる場所を目指しています。

味澤将宏(あじさわ・まさひろ)氏 Meta日本法人Facebook Japan代表取締役2000年オグルヴィ・アンド・メイザージャパン入社。2008年から日本マイクロソフトにてPC及びモバイルディスプレイ広告ビジネスを統括。2012年4月、TwitterJapanに入社し、2016年11月より上級執行役員広告事業担当本部長および日本・東アジア地域事業開発担当本部長を兼任。2020年1月より現職。
Meta日本法人 Facebook Japan 代表取締役 味澤将宏(あじさわ・まさひろ)氏
2000年オグルヴィ・アンド・メイザージャパン入社。2008年から日本マイクロソフトにてPC及びモバイルディスプレイ広告ビジネスを統括。2012年4月、TwitterJapanに入社し、2016年11月より上級執行役員広告事業担当本部長および日本・東アジア地域事業開発担当本部長を兼任。2020年1月より現職。

味澤:もうひとつは、「モバイルインターネットの後継」としてのメタバースです。メタバースの特長である「没入感」「実際にその場にいるかのような感覚」は、みなさまにとって、これまでのモバイルインターネットでの体験とは異なる、まったく新しい体験となるでしょう。MetaでもオールインワンVRヘッドセット「Meta Quest(メタクエスト)」の開発などによって、まさに今、こうした新しい体験の実現に取り組んでいるところです。

──全く新しい事業というよりは、Metaがこれまで展開されてきた事業の次なる進化として、メタバース事業があるのですね。メタバース構想の実現状況としては、現在どの段階にあるのでしょうか。

味澤:「没入感」「実際にその場にいるかのような感覚」といった点においては実現できているところもありますが、まだまだ「メタバースが実現した」というところまで至るには時間がかかると考えています。そもそも一社ではメタバースの実現は不可能ですので、現在様々な企業や大学、官公庁など産官学での“共創”を進めているところです。

メタバースの実現には“競争”ではなく“共創”が必要

──具体的には、どのような“共創”をされているのでしょうか?

味澤:直近の大きな動きからお伝えすると、まずMicrosoft、Zoomとのパートナーシップを締結しました。これにより、Metaが提供する「Meta Quest 2」や「Meta Quest Pro(メタクエストプロ)」で「Microsoft365」を活用できたり、バーチャル会議室「Meta Horizon Workrooms(メタホライゾンワークルーム)」から「Microsoft Teams」や「Zoom」に参加できたりするようになります。

Meta Quest Pro
Meta Quest Pro

味澤:先ほどメタバースの特長として「没入感」「実際にその場にいるかのような感覚」の2つをお伝えしましたが、もうひとつ大事な特長として「相互運用性」というものがあります。相互運用性とは、バーチャルとリアルを行き来できるということに加え、ひとつのアプリケーションやプラットフォームに閉じずに、自由にアバターが行き来できたり、デジタルグッズを持ち歩けたりするということを意味します。

 今回のパートナーシップは、まさに相互運用性を実現するための第一歩です。こうした連携が進んでいくと、本来のメタバースにもっと近づいていくと思っていますので、Metaとしては今後もこうしたパートナーシップの輪をどんどん広げていきたいと考えています。

 日本での取り組みとして、Facebook Japanでは「METAVERSE EXPO JAPAN」というイベントを開催しました。2022年10月18日から21日にかけて「CEATEC2022」内で開催した「METAVERSE EXPO JAPAN 2022」では、メタバースビジネスを牽引している様々な企業、団体・官公庁が集結し、コンテンツの展示やメタバースに関連した様々なトピックスについての発表・討論を行いました。

 メタバースの実現には「競争」ではなく「共創」が重要であると考えていますので、今後もこうしたイベントを通して、業界内の動きを加速させることに貢献していきたいと思っています。

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この記事の著者

福島 芽生(編集部)(フクシマ メイ)

1993年生まれ。早稲田大学文学部を卒業後、書籍編集を経て翔泳社・MarkeZine編集部へ。Web記事に加え、定期購読誌『MarkeZine』の企画・制作、イベント『MarkeZine Day』の企画も担当。最近はSDGsに関する取り組みに注目しています。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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MarkeZine(マーケジン)
2022/11/30 09:30 https://markezine.jp/article/detail/40650

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