公開後に読者数が倍増、その他の成果も
奇抜ながら綿密に考えられたプロモーションにより、話題作りには成功した。では実際のビジネスにおいて、どのような成果が得られたのか。

「動画公開直後の『リセット・ゲーム』読者数は倍増し、電子書籍や周辺グッズの売上も増加しました。メディア展開のご相談もいただいて、これは何もしていないとまずあり得なかった現象だなと思います。そして何より嬉しかったのは、動画が話題になった時、SNS上に『リセット・ゲーム読んでるよ』というファンからの声が多数挙がって、それを見た原作者の吉開かんじ先生が涙したことですね」(福西氏)
コンテンツが持つ無限の可能性を活かしたい
作者、ファン、広告主、動画視聴者すべてに喜びを運んだ今回のプロモーション。最後に今後の展望を福西氏に聞いたところ、「『リセット・ゲーム』に関してはより幅広い展開を、他作品でも同様のプロモーションを」とした。
「映画だけでなく、それ以外の展開も十分あり得ると思います。また、今回のようなプロモーションを『リセット・ゲーム』以外にも展開できたらいいなと思っています。まったく同じ手法を踏襲するわけではなく、いかに世間とユーザーを巻き込んでいくかを軸にプロモーションを考えたいですね」(福西氏)
一方高宮氏は映画化の実現に意欲を燃やすと同時に、GANMA!ならではの新しい体験の創出をサポートしたいという。
「これほどユーザーからの反響があったのに、映画化を放置するわけにはいかないでしょう。もし実際に映画化するとなれば、また新たなキャンペーン展開も見えてくる。通常の紙媒体に掲載されていた原作マンガと違い、アプリを中心にしている作品になるので、デジタルと連動させた新しい体験も作りやすいと考えています」(高宮氏)

そして、福西氏はGANMA!を通じて提供したい価値についても明らかにした。
「コンテンツが持っている可能性は無限大です。私たちは、単なるプラットフォーマーになるのではなく、オリジナルコンテンツを作り続けていくという強いこだわりを持って事業に取り組んでいます。プラットフォームは移り変わっていきますが、コンテンツの力は変わりません。強烈な影響力を持つコンテンツをGANMA!発でどんどん作り、ユーザーの方に感動をお届けしたいです」(福西氏)