中国進出で得られた成果とは?
――JoyPacとの取り組みによって得られた成果を教えてください。
馬場:日本、韓国、台湾の売上と、中国の売上が同じになるくらい中国市場での売上を成長させることができました。取り組みを行う前と比較しても2倍近い数字になっています。
劉: 2018年12月に「学校サボる!」を中国でリリースした後、2019年1月に正式にプロモーションを開始したのですが、1月中旬から2月中旬までの1日の平均インストール数が約13万(中国iOS市場のみ)で、一番多いときは1日で21万ということもありました。中国の無料ゲームランキングでも3位にランクインしました。
収益も、同期間における1日の平均売上は約3万8000ドルとなり、当社の中でも売上が高いタイトルです。各アドネットワークに対して強さを広められたので、非常に高い単価でJoyPacタイトルのトラフィックを買収してくれました。
「学校サボる!」のタイトルにより、当社の支援しているアプリの2019年1月におけるインストール数は1,000万を達成し、中国トップ4に入るゲームパブリッシャーに成長できました(App Annie調査より)。
――今回の成果をどのように捉えていますか。
馬場:元々100~150万ほどのインストール数だったのですが、JoyPacの支援のおかげで500万ほど増加し、現在は累計700万インストールを突破しました。今回の取り組みでアプリの価値も高まり、そのアプリを作った人物として紹介される機会も増えたことで、エンジニアの求人などに良い影響を及ぼしてくれました。
リリース前から中国前を踏まえた開発を
――今後の中国進出における展望を教えてください。また、他のアプリ企業にアドバイスできる点があればお願いします。
馬場:今回JoyPacと一緒に施策を行ってみて、多くの中国の方に当社のアプリが受け入れられることがわかりました。これまでは日本のユーザーのことだけ考えてアプリの開発・運営に取り組んでいましたが、今後はリリース前から中国を含めたグローバルへの展開を見据えて開発していきたいです。
アドバイスとして言えることとしては、パートナー選びには気を付けてほしいですね。中国市場は確かにチャンスがあります。ただ、独自で進出するのは難しく、パートナーによるサポートが必須だと思います。しかしながら、悪徳な支援会社もあると聞いているので、慎重に選定するべきです。中でもJoyPacは今回含め信頼できる実績を持っている企業だと思うので、相談してみると良いと思います。
劉:エウレカスタジオ様はもちろん、これからも日本のゲームディベロッパーのカジュアルゲームにおける中国進出をサポートしていきたいです。今回の「学校サボる!」の事例を通じて、日本のカジュアルゲームの中国進出を支援する企業として成功事例を作ることができました。今後もこのような事例を作っていけるよう、引き続き支援していきたいと考えています。