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ファンに届けたテレビCM 人気ゲームアプリ「タガタメ」4周年プロジェクトに迫る

2020/06/23 10:00

 gumiのゲームスタジオStudio FgGが運営するゲームアプリ「誰ガ為のアルケミスト(タガタメ)」は、2020年1月に4周年を迎えた人気タイトルだ。昨年の12月から4周年プロジェクトを仕掛け、テレビCMやオンラインの生放送、ファンミーティングなどの多様なプロモーションを展開し、新規ユーザーの獲得やDAUの向上、売上へと結びつけている。タガタメのリリース時からデジタルマーケティング支援を続けるD2C Rの担当者とStudio FgGのマーケ担当者4名に、プロジェクト設計のポイントやプロモーションの成果について聞いた。

目次

4周年を迎えた人気ゲームアプリ「タガタメ」

――はじめに、皆さまの担当業務を教えてください。

仁田:Studio FgGの仁田です。スタジオで開発・運営しているオリジナルタイトルにおけるプロデューサーのビジョンを実現するための、マーケティング戦略の設計と実行から、オンライン・オフライン問わず、幅広いプロモーション施策に関わっています。ときには、イベントの列整理なども行いますし、ユーザーとのコミュニケーションポイントすべてが、担当領域です。

冨永:同じく、Studio FgGの冨永です。仁田の特命アシスタントとして、業務サポートのほか、広告運用、広報まわり、イベントのグッズ製作、プロモーションムービーやキャラクターソングの制作進行など、クリエイティブを軸とした業務に関わっています。

gumi Studio FgG Promotion Section / Manager 仁田俊秀氏(写真左)

広告業界、大手外資系マーケ、電鉄系グループ会社を経て、2016年より現職であるFgGプロモーションのマネージャーに。ファンキル、タガタメの広告、広報をはじめ、PV、イベントやグッズ等あらゆるプロモーションの統括から現場まで全方位で担当。

gumi Studio FgG Promotion Assistant 冨永美咲氏(写真右)

大学卒業後、アニメーショングループ会社にて広報、イベント運営などに従事した後、2019年よりFgGにてプロモーションを担当。パブリシティやクリエイティブを軸にCMからキャラソンまで幅広くプロジェクトを推進。

――続いて、D2C Rのお2人も、お願いします。

川合:D2C Rのゲーム営業部で、gumi様を担当している川合です。D2C RはアプリやWebなどのデジタルマーケティング支援の会社で、タガタメのリリースから現在に至るまでオンライン広告に関わっております。私は、営業担当としてオンライン広告全般のプランニング、それにまつわるクリエイティブディレクションを行っています。

渡邊:D2C Rの渡邊です。演出構成から制作まで幅広く、動画制作のクリエイティブデザインを担当しています。今回は、タガタメのテレビCMの制作に関わりました。

D2C R ゲーム営業本部 川合章友氏(写真左)

大学卒業後、マーケティングリサーチ会社を経て2017年 D2C R入社。ゲーム営業部にて、Web広告全体のプランニングからクリエイティブディレクションなどを担当。

D2C R 動画クリエイター 渡邉伊織氏(写真右)

大学卒業後、映像制作会社のデザイナーを経て、2018年よりD2C Rの映像デザイナーに。Web広告、PV、CMなど幅広く制作担当しディレクションも手掛けている。

オン・オフの多様なプロモーションでユーザーの熱気を継続

――それでは、タガタメの4周年プロジェクトについてうかがいます。まずは、どのようなプロジェクトなのか、教えてください。

仁田:2016年1月28日にリリースした、本格タクティクスRPGの「誰ガ為のアルケミスト(タガタメ)」は、海外配信を含めて1,100万DLを突破している長寿タイトルです。ゲーム性の高さだけではなく、ドラマティックなストーリーとキャラクターの魅力が人気でして、特にプロデューサーの積極的に様々な形でユーザー様に向けてタガタメをお届けしようという戦略の下でアプリを軸に小説、劇場版アニメーションの公開、舞台と多角的に展開しています。

冨永:周年のプロジェクトは、ユーザーとゲームの運営にとって、とても大切なイベントです。そのポイントは、周年を迎える当日だけを盛り上げるのではなく、前後に渡って継続的なムーブメントを作ることです。

 タガタメ4周年プロジェクトは、リリース日であり、ゲームストーリーに大きな更新をかける1月28日を最初の山場と捉え、まず昨年12月に、公式YouTubeチャンネル「タガタメチャンネル」の生放送にて、事前告知を行いました。そして、カウントダウンでファンの気持ちを高めて周年当日を迎え、2月1日にファンミーティング、そして2月中旬にテレビCMの放送(首都圏・関西・福岡)とOOH(新宿京王線、札幌、仙台、名古屋)を展開しました

――長い期間、ファンの盛り上がりが続くように、タイミングを狙ったプロジェクト設計をされていますね。

仁田:よりビジネス的な観点からお話しますと、4周年プロジェクトは新規ユーザーの獲得と継続ユーザーのDAU向上をKPIとしています。新規ユーザーの獲得は、過去のデータと広告予算からD2C Rさんとシミュレーションし、プランニングを行います。1月と2月では一気に新規ユーザーを増やすフェーズと考え、3回ほど広告予算と施策の山場を作りました

冨永:2月からは、イベントやテレビCMなどで、継続ユーザーには続けてもらうこと、休眠ユーザーにもあらためて周年を訴求していく戦略を取っています。実際にファンミーティング後は、休眠ユーザーの復帰が増えたり、継続率も高くなったりと、売上への反映が見られています。

 この流れを止めることなく、2月中旬からはテレビCMとOOHを展開し、ユーザーの感情に訴求し続けることとさらなる新規ユーザーの積み増しで、ゲーム全体のユーザーベースやDAU向上をロングスパンで維持していきました。


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