心をつかむ、世界を熱狂させるマーケティングを
──皆さんの所属されているデジタルエンターテインメント事業本部とは、どのような事業部なのでしょうか。
吉田:デジタルエンターテインメント事業本部は、「心をつかみ、世界を熱狂させる」をミッションに、新たなコミュニケーションを生み出すアプリを国内・グローバルに向けて展開していく組織です。
ミクシィのゲームタイトルと言えば「モンスターストライク」が有名ですが、それに続くようなゲームタイトルを生み出すべく、日々マーケティングの業務に携わっています。
──デジタルエンターテインメント事業本部は、どのような組織体制で運営されているのでしょうか?
吉田:ゲームの企画開発に携わる事業部門と、ゲームのマーケティングに携わるマーケティング部門の2つに分かれています。マーケティング部門は、各タイトルの事業戦略も意識しながらマーケティング戦略を描き、様々な施策に取り組んでいます。
また、タイトルによっては企画・開発の初期段階からマーケティング部門が関わり、ゲームと連動した施策の立案なども行っています。
マーケティングの上流から関わっていける組織に
──部署内にはどのような人材がいらっしゃるのでしょうか。
片瀬:中途・新卒問わず様々な世代、文化の人材が融合しているのが特徴です。海外からの人材も増えています。また、全員がエンターテインメントに対する熱量が高く、ゲームに限らず新たなコミュニケーションにつながるものを生み出したいという意識のもと仕事に取り組んでいます。
──ゲームのプロデューサーなど事業部門との連携に関してはいかがでしょうか。
片瀬:ミクシィのデジタルエンターテインメント事業本部では、事業部門とマーケティング部門の連携を大事にしています。プロデューサーや開発のゲームに対する強い意志は尊重しながらも、マーケティングが直接意見を言いやすい環境作りを進めてきました。
定期的にマーケティング部門と事業部門がワークショップを行って議論を行ったり、吉田が話したようにタイトルによっては企画・開発の初期段階からサポートしたりしています。
ゲーム業界のマーケティングでは、事前登録の半年前から関わる事がほとんどです。既にプロダクトの中身が固まっている状態からプロモーションを練り上げることが主であり、マーケター目線で『こうした方がもっと良くなる』というアイデアがあっても、反映されづらい状況だったりします。
しかし、デジタルエンターテインメント事業部では、市場分析や戦略立案など上流部分まで携わることができます。実際に、開発現場とのワークショップを通じてプロダクトバリューの定義をマーケティング観点で整理しています。ゲームの強みやユニークな部分が何で、それは市場の中でどんな位置付けであり、逆に弱みとなる部分に対してはどういう形であれば解決できるのか。
「Who・What・Why」を軸に、どのように伝えればお客様の手に取ってもらえるかを考え、最終的にHowに落とし込んでいくようなイメージですね。
──ゲームの企画が走り出す段階から関われると、より施策の解像度も上がりそうですね。ちなみに、事業部門とマーケティング部門の連携を重要視しているのはなぜでしょうか。
片瀬:昨今のゲーム市場は、世界的に見てレッドオーシャンな市場だと言われており、その中で新規サービスを出して成長させるのは至難の業だからです。お客様を驚かせるような新しいプロダクトを作るには、事業部とマーケティング部がフラットに協力することが不可欠です。これは他社にないユニークさだと思います。