予想外だった「どうぶつの森」とmixiの親和性
いし
それにしても、今年は1月が面白かった。今年1年のテーマがここに出そろっている。
四家
とりあえずゲームの話からすると、ニンテンドーDS「
おいでよ どうぶつの森」(以下、どうぶつの森)ですね。ぜんぜんゲームやらない僕にとっても、いしたにさんのゲームの話は面白くて。
いし
「どうぶつの森」以降でゲームの質が変わったと思います。新しいリファレンスが出てきたって言ってもいいですね。とにかく、いろんな関係を含めて、継続することの大事さを改めて教えてもらいました。
ニンテンドーDS
「おいでよ どうぶつの森」は、2005年11月に発売され、
累計でDSソフト初の300万本を達成した。(数字はエンターブレイン調べ)

四家
このゲームは特にブロガーの間で大ヒットしたんですが、最近
Wiiが発売されて、最初から飛びついてた人たちはネット経由でアバターの「
Mii」をどんどん交換してますよね。
それは「どうぶつの森」からの流れなんだということが「[mi]みたいもん!」を読み続けていると、よくわかる。
ただ、予想外だったのは、mixiとの親和性ですね。
いし
ええ。mixiなしではこのゲームはなかったでしょう。「どうぶつの森」は、1人でやっていても面白いんですが、ポケモンがまさにそうであったように、友達と何かを交換したり、友達のところに遊びにいくことで、もっともっと重層的に面白くなるというゲームなわけです。
で、キャラ同士でお互いの空間を訪問するときに「ともだちコード」というのを互いに登録するんですが、mixiがそれを交換する場所として機能した、ということですね。
四家
今までは、実際に近くにいる友人と交換したり、メールでやりとりしていたのがmixiで一気に広がったと。
いし
そうです。mixiの日記がいちばん効率的だったってことです。お互いに登録しなくてはいけないので、ある程度オープンなところに出してもOKだし、mixiだったら一斉に通知できるから一番リーズナブル。この人はイヤだと思ったら、登録しなくてもいいわけですから。
四家
こうしてmixiユーザーのDSがつながってしまった。きれいにはまってしまった感じですね。
いし
コミュニティでのコード交換もかなり活発でした。これもmixiの特性と、お互いに登録しなくてはいけないという、一種のセキュリティがよかったわけです。みんなでつながって、「今日はあいつのところの株が高いぞ!」とか(笑)。実に面白かった。
四家
アバターチャットは昔からありますが、まずゲームとして練られていて、さらにコミュニケーション機能がmixiで補完されたというのが大きい。「コミュニティとして広くて、しかも狭い」というmixiの特性が見事にはまったなあ、と思いました。
いし
ちゃんとものづくりしてたら同じところに出たっていう感じですかね。
誰が何を言うともなく、みな同時に始めてましたからね。1人やってる人がいれば、みんな気づく。そのスピード感はSNS以降って感じです。まず買う。で、その後の楽しみをmixiで共有していく。
四家
なんかね、DS持ってないと辛かったものあの頃(笑)。まるで、世界が小学校の教室になったような感じ。「おまえDS持ってないのかよー」って言われてるみたいな。
いし
あー、疎外感ですね。もう、そのレベルの話です(笑)。
四家
疎外感を感じるというのも体験なわけで、貴重でした。今年は株式会社ミクシィの上場もありましたが、こういう体験を通してmixiを正しく認識できてよかったなと。株価なんかじゃなくてね。