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レッドオーシャンの今こそ、データ分析で差別化!SDK不要のゲームアプリ分析サービス「BUNSEKI」

ゲームアプリの運用「あるある」パターン

 もちろん、ゲームアプリ運営業者の方も手をこまねいているわけではない。一例として、陰(かげ)りが出てきた時に、ログインを増やそうとして「ログインボーナス」という名目でアイテムやクリスタルをプレゼントすることもある。ヘビーユーザーをターゲットに、アイテムを買わせようとハードルを上げることもある。しかしこうした施策が失敗する例も少なくない。

 そもそもゲームをローンチしたフェーズ1では、まずはユーザーを獲得することが目的であり、新しいゲームということでユーザーも獲得しやすい。実際のアクションも、ユーザーの初動観察やバグつぶしに終始することが多く、ダウンロード数やユーザー数、課金量といった「数」を中心にモニタリングしている。これを経て運営初期となるフェーズ2は、適切な集客をかけつつ、初動イベントを実施。KPIもアクティブ率や離脱原因の特定、課金率、初期課金までかかったプレイ時間や自由時間(ダウンロードしてからの実際の時間)など、「質」を見ていく時期となる。ここを乗り越えると、成長路線に入るのだ。

 次のフェーズ3は、運営中期となる。小林氏によると、多くのアプリ運営者は、ほぼこの時期にいるそうだ。大規模な集客を行い、各種イベントを実行しながら、広告効果やアクティブ率、課金率、継続率などの重要KPIをチェックするフェーズであり、ビジネス的に最ものっている時期だという。フェーズ3のような成長路線でいれば、総じてアクティブ率も高い。これが少しずつ下がってくるようだと、徐々に運営後期のフェーズ4に移行中と見ることができる。

 フェーズ4になるとアクティブ率が減ってくるので、当然、収益も低下する。ゲームアプリ運営者は、ここであわててリピート対策を始めようとし、リピート率を必死にモニタリングするケースが多い。だが早めのフェーズでアクティブユーザーの向上・維持を保つ方が、もちろん効果は高い。

ゲームアプリの収益が向上する3つの理由

 BUNSEKIでは、過去1か月の間で週/日に何回ログインしているかをログからはじき出す。これをもとに、「低頻度」「平均的」「高頻度」の3分類×4セグメントの12種類にユーザーを分けてモニタリングする。

BUNSEKIのアクティブ率把握画面

 ログイン回数を増やそうとしてログインボーナスをバラまくと、確かにログインするユーザーは増えるが、逆にゲーム内でインフレ状態に陥り、課金アイテムやクリスタルの購入にはつながらない。そのため、単純にログインするユーザーの増加を喜ぶだけでなく、それがいかにアクティブユーザーに移行したかを把握することが重要なのだ。BUNSEKIの場合、単純なユーザー数の推移ではなく、セグメント別にきめ細かくユーザーの「中身」を可視化することで、施策の有効性が測れるわけだ。

 またアクティブ率改善のため、ボーナス付与などの対症療法ではなく、ユーザーセグメント別にアクティブ率を阻害する離脱ルートを特定できるのもBUNSEKIの特徴だ。ゲームの離脱ルートは通常、ユーザーによって異なるが、階層化されたセグメント別で分析すれば、そのパターンが見えてくる。そこで解析された離脱ルートを一覧表示することで、離脱原因を特定し、アクティブ率の向上につなげられるのだ。

BUNSEKIの離脱ルート把握画面

 これらの分析を自社で行おうとすると、システムを開発するだけでも1か月以上はかかってしまう。また、国内外でゲームアプリ分析ツールが出ているが、そのほとんどが計測用SDKを導入する必要があり、やはり手間がかかる。その点BUNSEKIなら、自社のゲームアプリサーバーにあるログをBUNSEKIサーバーに送るだけで、自動的に分析を行い、ユーザー企業の管理画面に表示される仕組みだ。このデータ転送設定は8時間もあれば完了する。手軽かつ手間なく始められるので、他社との差別化も迅速に行えるわけだ。

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「分析はしたいけど、できない」アプリ運営者を支援する

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この記事の著者

岩崎 史絵(イワサキ シエ)

リックテレコム、アットマーク・アイティ(現ITmedia)の編集記者を経てフリーに。最近はマーケティング分野の取材・執筆のほか、一般企業のオウンドメディア企画・編集やPR/広報支援なども行っている。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

【AD】本記事の内容は記事掲載開始時点のものです 企画・制作 株式会社翔泳社

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MarkeZine(マーケジン)
2014/11/26 14:00 https://markezine.jp/article/detail/21361

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