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イベントレポート

IBMはなぜ「ソードアート・オンライン」を現実化したのか?当選確率500分の1の限定イベントの意味

巨大なモンスターをこの手で倒したという体験

 バトルフィールドである「迷宮区」へ移動。そこには巨大なボスモンスターが待ち受けていた。見上げると、その大きさに圧倒される。これは2D画面では経験できない、VRならではの感覚だろう。

ボス「グリームアイズ・ジ・アンセスター」とバトル。
ボス「グリームアイズ・ジ・アンセスター」とバトル。

 戦闘は、手を振り下ろすと攻撃、両手を前に差し出すと防御というシンプルなものだったが、バトル終盤には“必殺技”も用意されており、戦っているという感覚を存分に味わうことができた。

外から見るとなんともシュールだが、当人はいたって真剣。
外から見るとなんともシュールだが、当人はいたって真剣。

 ゲーム世界への没入感はとても高いものだった。「ソードアート・オンライン」の世界観の一部に身を置けたという体験は思い出に残るだろう。そして、このイベントを実現したのがIBMだという事実が強烈に印象付けられた。この“体験による印象付け”こそがIBMの狙いだということが、日本IBMのマーケティング&コミュニケーション本部長、山口有紀子氏の話を伺ってわかった。

従来の広告とは異なる手法でブランド認知を広げる

 山口氏によると、今回のイベントの趣旨は「従来の広告とは異なる手法でユーザーにブランドエクスペリエンスを提供する」ことにあったという。

 PC事業から撤退したIBMは、「一般の生活者、特に若年層の人には、どういう企業なのかイメージしづらい状況にある」と山口氏は語る。イベント実施の背景には、IBMが「テクノロジーで世の中をよりよくしていく企業である」というブランドイメージを広げたいという思いがあるのだ。

 そういったブランドイメージは企業からの一方的なメッセージでは、なかなか伝え広めることはできない。そこで、“体験”してもらうことを考えたという。IBMの最新技術がいかに生活やビジネスに変革をもらたすのか、テクノロジーが拓く未来と将来の活用の可能性について体験を通して感じてもらうというわけだ。では、なぜ「ソードアート・オンライン」だったのか。

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コラボ先に「ソードアート・オンライン」を選んだ理由

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この記事の著者

市川 明徳(編集部)(イチカワ アキノリ)

MarkeZine編集部 副編集長
大学卒業後、編集プロダクションに入社。漫画を活用した広告・書籍のクリエイティブ統括、シナリオライティングにあたり、漫画技術書のベスト&ロングセラーを多数手がける。2015年、翔泳社に入社。MarkeZine編集部に所属。漫画記事や独自取材記事など幅広いアウトプットを行っている。
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※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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2016/03/18 19:15 https://markezine.jp/article/detail/24127

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