遠くのインフルエンサーより近くの友だちのほうが影響力大
―― 多くの人に知ってもらうという観点だと、インフルエンサーの起用とかもあり得るのかなと思ったのですが、そういう考えはありますか?
中田さん:一つの手段としてはもちろんありだと思いますが、『LINEで発見!! たまごっち』の広まり方などから得た知見からすると、インフルエンサーを起用するのが果たして効果的なのか、というのは悩ましいところですね。
奥井さん:インフルエンサーか自分の友だちで比べたら、自分の友だちが遊んでいるほうが、ちょっとやってみようかな、となる気がするんですよね。確かにインフルエンサーを使うことで、広がりは作れるとは思うのですが、このサービスとの親和性という意味ではちょっと違うのかなと現時点では思ってます。

LINEならではのゲーム体験で新しい価値を提供
―― 最後に今後の展開について教えてください。
中田さん:さっきも話に出ましたがWebゲーム、HTML5ゲームのサービスにもいろいろあって、たとえばFacebookのインスタントゲームにはたくさんのタイトルが並んでいますよね。
LINE QUICK GAMEを立ち上げるにあたって、そういったやり方も検討しましたが、LINE QUICK GAMEでは一つひとつのゲームに注目してもらうことが大事だと思っています。当面はタイトル数の拡充よりも、ポートフォリオを意識したラインナップをリリースしていきたいと考えています。そういった基本方針に沿いつつ、バラエティ豊かなゲームを揃えていきたいですね。
そうやって揃えたゲームを、普段あまりゲームで遊んでいない方々にも楽しんでほしいと思っています。日本ではスマホでゲームをしない方って意外と多いんですよ。そういう方がスマホでゲームをするきっかけの一つに我々がなっていきたいです。
『LINEで発見!! たまごっち』のリリースで「みんなが知っている」ことの、大きなアドバンテージはあらためて確認できたので、今後もきっとそういうアプローチは続けていきたいと思います。
奥井さん:私たちの強みは「LINE」というサービスをもっていることだと思います。そこが他のゲーム会社さんとは大きく違う点です。
HTML5のゲームは色々な会社さんがトライしていますが、自分たちならではの価値提供を追求していく視点を忘れずに、今後も進めていきたいですね。
ゲームに全然興味がなかった人から「LINE QUICK GAMEで初めてやってみました」と言ってもらえるように、ゲームに対する敷居を下げることができれば嬉しいです。『LINE ポコパン』や『ツムツム』をリリースした時も、今までゲームをやったことのない人たちが熱中しました。「ゲームなんて」というマイナスのイメージをもっていた人にも、楽しんでいただけるような広がりを作っていきたいです。
