ライトユーザーの来訪頻度が向上 年代も幅広く
――「かんたんゲームボックス」導入による成果を教えてください。
西川:ネットショッピングではライトユーザーの来訪頻度が上がり、離脱も抑えられていると感じます。また、ゲームを利用する世代と言えば20~30代と想定していました が、「かんたんゲームボックス」を実装してからは、50代、60代以上の方にもご利用いただいており、幅広いユーザーのサイト来訪が習慣化しているようです。
大村:定着を支えているポイントは、コンテンツの充実度だと思います。ユーザーさんの属性によって刺さるゲームが違うため、10社ほどのゲーム会社とパートナーシップを締結し、コンテンツを配信してもらっています。昔懐かしいフラッシュゲームのようなものから、麻雀のゲーム、クイズゲーム、人気キャラクターが登場するゲームなど、幅広いジャンルを提供しています。
西川:1日に還元できるポイント数の上限等があるため、1種類のゲームを1日中やり続けてもらうようなモデルにするのは現実的ではありません。そのためコンテンツ数が多いことは強みになっていますね。
大村:また、来訪の頻度が上がっているという面では、最初はポイントを貯めるためにゲームを楽しむ、と考えていたユーザーが、だんだんとゲームそのものに関心を持って来訪してくれるようになる“体験の変換”が起こり、定着につながっていったのだと思います。
西川:そうですね。ポイントを貯めるためのコンテンツはどうしても、単純なものになり、「タスクをこなす」ような体験になってしまいがちです。ゲームそのもののおもしろさを感じていただく体験をお届けできていることは、サービスに対する良いイメージの醸成にもつながると考えています。
安定した運用・収益化も強み
――「かんたんゲームボックス」の実装に関しては、どのような工程が必要なのでしょうか。
大村:実装にあたっては、「かんたんゲームボックス」からエンドユーザーにポイントを付与できるよう環境を構築する必要がありますが、セキュアで簡易に実装できる仕組みを用意しています。
――日々の運用に関してはいかがでしょうか。
西川:GMOメディアさん側で効率的な運用ができるよう整備してくださっていますので、当社では現在、私一人が携わっている状況ですが、収益化とポイント還元のバランスについても、満足できる成果が出ています。今ではこのようなゲームの実装に取り組む企業も増えましたが、収益化とポイント還元のバランスがうまくいかずに廃止するところも出てきていると聞きます。その点、GMOメディアさんはアドゲーム業界での広告運用のノウハウ、実績をお持ちでしたので、安心して依頼できました。