バーチャルはデジタルの先ではなく、地続き
──バーチャル空間の活用と相性がいい事業や企業規模はありますか?
VOOHから高度なコンテンツまで幅広いので、予算的な規模はあまり関係ないですね。海外を意識している企業には、ノンバーバルなコミュニケーションが可能で、コンテンツを世界中に配信できるためおすすめです。また、ゲームやエンタメへの関心度が高い若年層とコミュニケーションを取りたいBtoC企業は親和性が高いです。金融など無形商材を扱う企業の利用も多いですね。
当社でも、請求時に自動で1%OFFになるクレジットカードの訴求として、Fortnite上に都市開拓シミュレーションゲームを用意しました。アイテム購入時に1%オフになったり、カードのランクアップに合わせて作れるものが増えたりと、カードの魅力を体験可能にしています。
加えて、環境問題などソーシャルテーマとも相性がいいです。災害や差別など、実際に起きると困ること・あってはならないことを疑似体験できるので、啓蒙や教育、ESG文脈のブランディングでも活用が可能です。
──スモールスタートで取り組む場合、何ができますか?
まず効果を見たいならばVOOHの配信がいいかと思います。ただ、こちらは認知獲得がメインです。エンゲージメントを深めたいならば、ARを使った体験型広告コンテンツの制作がおすすめです。あるJリーグのクラブではマスコットキャラクターと写真を撮れるというARコンテンツを用意し、フォトコンテストを開催しました。SNS上でUGCも多く生まれています。バーチャルと聞くと大規模なものを考えがちですが、ARの領域もバーチャルと捉えると可能性も広がります。
──バーチャル空間の活用を選択肢に入れるか否かで企業のメディア戦略が変化してくると感じます。
はい。メタバースやバーチャルはデジタルの先のものだと区別されがちです。しかし、効果計測や配信はデジタルと変わりませんし、イベントやパブリシティの知見も活かせます。デジタルとシームレスに考えていただけると選択肢が広がるかと思います。