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マーケターが向き合うべき「人間の欲求」を丸裸に!セガ エックスディー伊藤氏と面白法人カヤック後藤氏が語る、ゲーミフィケーション最前線

アプリや認知施策、コンテンツマーケティングにも!ゲーミフィケーションの具体的な活用アイデアを一挙紹介

 ゲームの力を非ゲーム領域に活用し、ビジネスや社会の課題解決に取り組むセガ エックスディーの伊藤氏と面白法人カヤックの後藤氏に、マーケターが今知っておきたい「ゲーミフィケーション」について伺う本連載。ゲーム制作の経験を持ち、ゲーミフィケーションに最前線で向き合う両者に、ゲームが持つ「人の根源的な欲求に訴える力」をマーケティングにどう活かせるか語っていただく。第3回では、ゲーミフィケーション活用についてお二人に具体的なアイデアを4つのケースでそれぞれ挙げていただいた。

【連載特別クイズ:第2回の種明かし】

問:この連載を読んで必ず覚えてほしい用語は?
ヒント:第2回の記事の途中に、白黒逆転する答えがあります。

→文章を白黒反転(カーソルで選択)してみると、答えとなるワードが明らかになりました。

【連載特別クイズ:第3回】

今回も、セガ エックスディー伊藤氏と面白法人カヤック後藤氏が、本連載のために作成したオリジナルクイズを出題!
ぜひ、記事と合わせてお楽しみください(回答は記事の最後に掲載)。

問:以下式にある「?」に当てはまるものは?

セガ エックスディー+カヤック=13
マーケジン+ゲーム=8
とした時、 第1回の回答+第2回の回答=?

ヒント:連載第1回第2回のクイズの答えを確認してみましょう。

ゲームを「隠し味」として加える

MarkeZine編集部(以下、MZ):ゲームの力を非ゲーム領域に活かすゲーミフィケーションについてひも解く本連載、第2回ではよくある勘違いとして「訴求対象にとにかくゲーム要素をつければいい」と考えがちだとお話がありました。ゲームにすることにこだわらず、あくまでゲームの要素をうまく使うことが大切なのですね。

後藤:そうですね。ゲームそのものを作るより、「隠し味」としてゲーム要素をうまくプロダクトやサービスに入れ込むほうが良い場合は非常に多いです。

 「コレクション」や「スタンプカード」のような仕組みも、ゲームそのものではないものの、人がついやってみたくなるゲーム要素を活用した施策です。ターゲットの顧客がどんな方々でどのようなインサイトを持っているかによって、どの程度ゲーム要素を入れるかなどのバランスを調整することがカギになります。

MZ:ゲーミフィケーションのマーケティング活用について、具体的なやり方にピンとこない方もいらっしゃるかと思います。そこで今回は、企業が置かれたシチュエーションのお題を幾つか出します。お二人から、それに対するゲーミフィケーションのアイデアをお答えいただけますか。

伊藤:いわゆる「ゲーミフィケーション大喜利」ということですね。私たちがどのようなことを考えながら企画の設計や提案を行っているのか、考え方も含めてゲーミフィケーションの活用イメージをご紹介します。

左:面白法人カヤック 面白プロデュース事業部 ディレクター 後藤裕之氏、右:株式会社セガ エックスディー 取締役 執行役員 COO/ゲーミフィケーションデザイナー 伊藤真人氏
左:面白法人カヤック 面白プロデュース事業部 ディレクター 後藤裕之氏、
右:株式会社セガ エックスディー 取締役 執行役員 COO/ゲーミフィケーションデザイナー 伊藤真人氏

アプリを「恋愛シミュレーションゲーム」に?

MZ:一つ目のお題として、“ECサイトを持っているアパレル企業”について考えていきます。「サイトだけでなくアプリも作ったが、あまり利用されていない」と悩んでいる場合、ゲーミフィケーションの観点からどのような施策のアイデアが考えられるでしょうか?

後藤:たとえば、その企業が展開するブランドの顧客が若年層だとします。すると「いい服を着てモテたい」「周りにイケていると思われたい」という潜在的なニーズが多かれ少なかれあるのではないでしょうか。そこで、ゲームのジャンルである「乙女ゲーム」「恋愛シミュレーションゲーム」の要素をアプリに取り入れてみます。

 すると、「ECサイトで商品を見たり買ったりすると、プレーヤーのタンスに服がコレクションされる」という機能が、アイデアとして使えますね。プレーヤーが選んだ服をゲームの主人公が着た状態でデートに行くと、その後の展開が変わったりキャラクターから主人公への好感度が上がったりします。

MZ:恋愛シミュレーションゲームとアパレルのECサイトを、アプリの中で連携するイメージでしょうか。

後藤:はい。ブランドがセールで扱う服や流行のもの、季節のアイテムなどを主人公が身に着けると好感度が上がるシステムにすることで、「そろそろ冬物の服をチェックする時期だ」といったように商品である服そのものへの興味にも自然につなげられます。

 ゲームの観点で考えると、恋愛シミュレーションゲームは主人公にプレーヤーが感情移入しやすく、「このキャラクターにアタックしたい」欲求を軸に自発的な行動に結び付けることが可能です。これを活かして、アプリを入り口にブランドのECサイトを回遊させたり、商品をクリックして見てもらったりといった行動を促します。

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ゲーム要素で考える、デイリー使いされるアプリのアイデアとは?

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この記事の著者

吉永 翠(編集部)(ヨシナガ ミドリ)

大学院卒業後、新卒で翔泳社に入社しMarkeZine編集部に所属。学生時代はスポーツマーケティングの研究をしていました。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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MarkeZine(マーケジン)
2025/01/10 08:00 https://markezine.jp/article/detail/46996

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