ゲームを作る側とプレイする側の「乖離」を発見
関根:スマートフォン上でのリサーチだけでなく、LINEリサーチを利用してグループインタビューも行っています。直近のグループインタビューは、離脱された方々がどうしたら復帰してくださるかを探る目的で行いました。
ゲームをやめた方にゲーム内でやめた理由を聞くことはできませんし、やめた理由について自由記述をお願いしたところで、多分思い出していただけないだろうといった課題があったので、インタビューをすることにしました。
結果から申し上げますと、こちらが期待していた以上の示唆が得られました。「どうしてゲームをやめてしまったのか」「どうしたら復帰してくださるか」などの質問に対し、色々なお話を聞くことができ、非常に参考になりました。
我々ゲームを作る側は基本的にゲーマーが多いので、あまりゲームをやらない方の意見がとても新鮮だったんですよね。インタビューを観察していたマーケティングや企画開発の部門でも、それぞれ収穫があったようです。
現在、離脱された方々に復帰してもらうための大規模な施策を検討しているのですが、このグループインタビューで、特にライト層に復帰していただくためのヒントが見えたので、本当にやって良かったと思っています。
LINEリサーチのメニュー「インタビュー」とは
インタビュー会場で実際に回答者の声が聞けるグループインタビュー、デプスインタビュー、調査環境をコントロールできる会場調査に対応。他のアンケートモニターに登録していないフレッシュなモニターが豊富なため、調査慣れしていない方々のリアルな声を聞くことができる。
ユーザー理解を深め「刺さる」ゲームの開発を
――今後LINEリサーチを使ってどのようなことをやっていきたいですか?
関根:LINEリサーチでインタビューを実施し、作り手が想定していたユーザー様のニーズと実態との間に乖離があることがわかりました。そのため、自社ゲーム・他社ゲーム問わず、スマートフォンゲームで遊んでいる方々をクラスタリングして、ユーザー理解を深めることに注力していきたいです。
たとえば、熱心に遊んでくださっている方々でも「他のプレイヤーを倒して自己顕示欲を満たしたい人」「純粋に自分の技術を高めたい人」などとゲームに求めているものは様々です。“ヘビー”“ライト”“女性向け”“若い人向け”などといった荒っぽいターゲットの組み方だけでなく、ゲームに何を求めているかでユーザー様を捉えていければと考えています。
加藤:ちょうど今、関根がLINEリサーチのデータをもとに因子分析やクラスタリングを行っているところです。最終的には、クラスターごとにペルソナ設定をするところまで進めていければと考えています。
リサーチをもとにユーザー様と我々との乖離をできるだけ縮め、ユーザー様に本当に刺さるゲームの開発・運用につなげていくことが我々のチャレンジです!