2023年9月に開催された「東京ゲームショウ」。その中で「風雲!たけし城」や吉本興業とコラボしたゲームなどを展開し話題となっていたのがRobloxブースだ。Robloxはゲーミングプラットフォームでありながら、海外ではナイキやP&G、日本ではホンダなどがブランドコミュニケーションに活用。日本でも若年層を中心にユーザーを伸ばしている。本連載では、3回にわたりRobloxに関して編集部が取材。2回目となる本記事では、電通グループの森岡秀輔氏とGeekOutの田中創一朗氏にRobloxとは何か、そしてマーケティングに活用する方法について聞いた。
ゲームともメタバースとも違う。Robloxの独自性とは?
MarkeZine編集部(以下、MZ):最初にRobloxがどのようなプラットフォームなのか紹介いただけますか。
田中:Robloxとは、3Dの没入型のソーシャルプラットフォームです。よくゲーミングプラットフォーム、メタバースなどと思われがちなのですが、どちらとも異なる魅力を持っています。
Robloxの本質は友だちと一緒にデジタルでつながって遊ぶ場所です。昔は公園で友だちと集まって遊具で遊んだりしたと思いますが、Robloxの中にも様々な「エクスペリエンス(体験)」という空間が用意されていて、その中でゲームをしたりコンテンツを体験したりすることができるんです。
MZ:他のプラットフォームと比較して特長的な部分はありますか。
田中:Robloxはプラットフォームというより、インターネットそのものに近いというのが特長です。現状はゲームが多くそこに注目が集まっていますが、あくまでRobloxは土台です。その中に様々な体験を用意できるというのが最大の魅力だと思っています。
グローバルDAU6,550万、圧倒的なリーチ力
MZ:海外では企業がRobloxをマーケティングに活用するケースも出てきています。マーケティングに活用するメリットはどこにあるのでしょうか。
森岡:一番のメリットは圧倒的なトラフィック量にあります。2023年6月末時点のデイリーアクティブユーザー(DAU)は6,550万人、マンスリーアクティブユーザーは2億を超えています。エクスペリエンスも2022年には580万もの新しいエクスペリエンスが作られました。Robloxのエクスペリエンスは誰でも作ることができ、誰でも遊ぶことができるため、UGC型のサービスとなっています。
この圧倒的なトラフィックに加えて、エンゲージメントの深さもメリットです。ユーザー一人当たりの平均滞在時間は2.3時間となっており、長時間Roblox上でゲームをしたりユーザー同士でコミュニケーションをとったりしているのです。他のSNSなどと比較しても長く、ながら視聴でもなく没入した状態が続いています。
これだけ膨大なユーザーが長時間滞在するプラットフォームなので、自然と企業やブランドによる取り組みも増加しています。有名なところだとナイキなどのアパレル、FIFAやNFLなどのプロスポーツ、TWICEやBLACKPINKなどのエンターテインメントなど様々な取り組みが行われています。
さらに自動車や旅行、リテールなどの取り組みも出てきており、今後も様々なブランドによる施策が加速していくことが考えられます。企業が公式SNSを持つのが当たり前になってきたように、企業のオウンドメディアの1つにRobloxの公式エクスペリエンスが入ってくる可能性もあります。
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道上 飛翔(編集部)(ミチカミ ツバサ)
1991年生まれ。法政大学社会学部を2014年に卒業後、インターネット専業広告代理店へ入社し営業業務を行う。アドテクノロジーへの知的好奇心から読んでいたMarkeZineをきっかけに、2015年4月に翔泳社へ入社。7月よりMarkeZine編集部にジョインし、下っ端編集者として日々修業した結果、2020年4月より副...
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