バスキュールの事例を活用して「Webクリエイティブの発想と具体策への落とし込み」を制作者視点で紹介する本連載。第3回目は自走するコンテンツに必要不可欠な、人々が集まる「場」の提供がテーマ。「場」とは一体何か? ニコニコ生放送、PS4、Webブラウザなど様々な事例から考えてみましょう。
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西村 真里子(ニシムラ マリコ)
元:(株)バスキュール プロデューサー 現:(株)HEART CATCH代表 IBMでエンジニアとしてWebソリューションスキルを蓄え(特許取得)、AdobeでFlashなどのWeb製品マーケティングマネージャーを経て現職に至る。プロデュースプロジェクトは次世代マス・リアルタイム エンターテインメ...
※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です
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鳥居 匠(トリイ ショウ)
(株)バスキュール プロデューサー 消費者参加型商品開発の企画や嗜好性によるユーザーコミュニケーション設計、ストラテジーコンサルタント、ウェブプランナー等を経て現職に至る。コーポレートやIR系サイトからブランディングやキャンペーン・プロモーション系まで幅広く担当。ユーザーとクライアントとクリエイタ...
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