前回は、ゲーミフィケーションを説明するための枠組みとして、筆者が提唱している「ゲーミフィケーション・フレームワーク」について解説しました。これまでの3回で、一通り概念としてのゲーミフィケーションについては説明をしてきたことになります。今回は、より実践的な内容として、ゲーミフィケーションに対するよくある誤解に対する回答を示しながら、より理解を深めていただきたいと思います。
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深田 浩嗣(フカダ コウジ)
15年にわたりモバイル領域でのデジタルマーケティングを提供しECを中心に200社以上のWebサイト立ち上げ・改善を実施。2014年、株式会社Sprocketを設立、Web接客手法でコンバージョンを最適化するツール「Sprocket(スプロケット)」を開発・販売する。短期的なCVRの向上にとどまらず、中長期的なLTVの向上を...
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