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ユーザー体験を重視したロングCPEリワードでROAS効率が2倍に!SKYFLAG×ミラティブの挑戦

成果地点の設定が肝になるロングCPEリワード

――では、ロングCPEリワード広告を実施する際には、どのような成果地点で広告を回すことがポイントなのでしょうか。

田谷野:ゲームジャンルによって最適な成果地点が異なりますが、インストールしてから2~3週間くらいの間で到達できる成果地点が理想です。従来のCPEリワード広告の成果地点であるチュートリアル突破などに比べるとかなり深い設定ですが、実際にインストールから15~25%ほどのユーザーが成果地点に到達します。

 また、SKYFLAGは独自機能として成果地点の並走配信機能を保有しています。たとえばRPGタイトルの場合、「プレーヤーレベル50」と「ストーリー10章クリア」のような異なる成果地点で並走配信すると、どちらの成果地点を目指してもらうほうが、継続率や回収率が良くなるのか比較検証ができます。ロングCPEリワード広告は成果地点の設定が一番の肝のため、いかに最短で効果的な成果地点を見つけられるかが鍵となっています。

――ロングCPEリワード広告を実施する最適なタイミングはあるのでしょうか。

長谷川:最適なタイミングは特段ありません。新規タイトルでも長期運営タイトルでも得られる広告効果に安定性があるためです。そのため、目的によって使い分けることをお勧めします

 リリースタイミングの場合は、SKYFLAGを通して大量にユーザーを送客することで、アプリの盛り上がり感の醸成に寄与できます。

 一方でリリースから時間が経っている場合は、それまでのユーザーの行動データを用いて、どの成果地点までプレイしてもらえれば定着してもらえるのか、分析した上で実施することで、確実なパフォーマンスを狙えます。

 SKYFLAGは、新規タイトルでも長期運営タイトルでもCPIやROASに大きな差が生まれず、安定して広告効果を得ることができるため、CPIの高騰や広告費の回収の難易度が高い長期運営タイトルでも、数多く導入していただいています。

MirrativがSKYFLAGに参画した背景

――MirrativとSKYFLAGが連携して取り組みを始めた背景についても教えてください。

赤川:ユーザーが自由にゲーム配信をできるMirrativには、ゲームファンのコミュニティが生まれ、ゲームへのエンゲージメントが深まるサイクルがあります。つまり、ゲーム会社が獲得したいと思う濃いユーザーが多数存在しています。彼らは一度ゲームにハマると、配信を通じて自然とそのゲームのファン同士でつながっていくのです。

 Mirrativのビジョンは、「スマホゲームのおともに」です。ゲーム会社とゲームユーザーをビジネス的にもつなげていく意味で、SKYFLAGのロングCPEリワード広告という仕組みはとても相性が良いと感じ、取り組みをスタートしました。現在はMirrativアプリのコインチャレンジのページにSKYFLAGを導入し、成果点までたどり着いた場合には報酬としてMirrativのコインを配布する座組で展開しています 。

――実際に取り組みがスタートして反響はいかがですか。

長谷川:あるゲームタイトルの事例ですが、Mirrativからの流入だけで、1ヵ月あたり6,000インストール以上を達成し、ROASもSKYFLAGの他の配信面と比べて、2倍良かったケースがありました。

赤川:また、そのタイトルの配信数自体も、広告をスタートしてから約5倍増えています。つまり、配信ユーザーがDL後に自発的に他のユーザーにもそのゲームを広げてくれている状態です。

 さらに、配信をしていると強いユーザー同士で教え合ったり競争しあったりします。SKYFLAGを通じて成果点までたどりついたユーザーは、既存のヘビーユーザーとも交流していき、自然とコミュニティも大きくなっていくんです。これがさらなるLTVの上昇につながります。SKYFLAGをきっかけに、Mirrativとのタイアップをスタートするゲームタイトルも出てきました。

 このようなデータがあれば、ゲーム会社はポジティブに高LTVユーザーの獲得や維持拡大に投資をしようとロジカルな判断ができますし、当社としても本質的な価値をご提供できていると感じます。

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熱量の高いコミュニティが、ゲームタイトルの成長を後押し

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この記事の著者

マチコマキ(マチコマキ)

広告営業&WEBディレクター出身のビジネスライター。専門は、BtoBプロダクトの導入事例や、広告、デジタルマーケティング。オウンドメディア編集長業務、コンテンツマーケティング支援やUXライティングなど、文章にまつわる仕事に幅広く関わる。ポートフォリオはこちらをご参考ください。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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2020/06/24 11:00 https://markezine.jp/article/detail/33465

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