2週間で1,000万回近くの再生回数に
MZ:施策の結果はどうでしたか。
竹川:ソーシャルメディア上の反応を見ると、ただ映像がよかったというだけでなく、人生ゲームを久々にやりたくなった、買いに行ったという投稿が多く見られたのは嬉しかったですね。また先述したように新商品のティザー目的でありながら、配信時期付近の実売数も昨年対比で増加させることができました。

MZ:ティザー目的でありながら、売り上げにもつながったのは大きな収穫ですね。再生回数などはいかがでしたか。
伊藤:それぞれ配信したメディアの合算で1000万回以上は再生されました。また、そのうちの5割程はオーガニックからの再生、つまり、シェアされた動画や広告以外の視聴であるということです。これは、目的としていたクチコミリーチを促せている実感が持てました。また、施策を開始したのは、1月8日からですが、2週間弱でその再生回数に達したのも驚きました。
MZ:竹川さんはこの結果を受けてどういった心境でしたか。
竹川:最初は動画の尺が4分近くあるなど不安に思う点もあった中で、動画の再生回数はもちろん、WebメディアやTV番組でも話題化されたので大変よかったです。そして、限られた予算の中でここまで効果を最大化できたのは全社的にも大きいと思います。実際に他部署からも結果を聞かれることが増えましたからね。
MZ:ちなみに尺が長いとのことでしたが、完全視聴率についてはどうでしたか。
伊藤:弊社の支援しているクライアントと比較しても高い数字でした。クリエイティブが視聴者にとって好印象だったのではないでしょうか。
竹川:あと余談ですが、業界関係者以外の方からシェアされた時にテンションが上がりましたね。自分がいった美容院でも、直接美容師さんから、あの動画見て「泣いちゃいました」と言われた時はこっそりガッツポーズをしてました(笑)。
今後は他のプロダクトに横展開
MZ:今後の展望を教えてください。
竹川:動画のコンセプトのひとつが、「リアル人生ゲーム」だったので、今後はユーザーに動画の内容を実際に体感してもらうキャンペーンを行います。具体的には、特設サイトでルーレットを回していただき、当たりが出た方にはエベレストに行けるツアーを始めとした商品をプレゼントします。こうすることで、新商品のティザーから発売、発売後のフォローのキャンペーンまで一気通貫で行うことができます。今回の動画はそのスタートダッシュとして、素晴らしい結果となりました。

また、今回の事例を他のプロダクトへ横展開したいと考えています。子供がテレビを見る習慣も薄れ、最近では親御さんのタブレットやスマートフォンを使うことが当たり前になってきました。また、YouTuberの動画をきっかけに玩具の存在を知る子もいて、デジタル上のコンテンツが態度変容に大きく関わってくるので、活用をさらに進めたいです。
MZ:伊藤様は今後どのような支援を行っていきたいですか。
伊藤:動画を見た方のデータを蓄積しているので、フォローのキャンペーンの際に活用していきたいです。今回の場合、人生ゲーム動画を視聴した方へ改めてアプローチを仕掛けていくことで、継続したマーケティングコミュニケーションによるファンづくりに貢献していきたいと思います。
