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「あのキャンペーン」の担当者に直撃!

2週間で総再生回数1,000万回越えの動画「リアル人生ゲーム」、バイラルした仕組みづくりに迫る

「あの動画、演技ですよね?」聞きづらいことを聞いてみました

MZ:動画についてお伺いしたいのですが、クリエイティブでこだわった点を教えてください。

竹川:人生ゲームは国内での認知と共通認識ができていて、ルールをあまり説明する必要がありません。そのため、商品機能や競合との差異化のポイントなどをそこまで訴求する必要がないため、クリエイティブは制限をあまり設けず、オプトさんにお任せしました。

MZ:オプトさんでは企画する上で意識した点はありますか。

伊藤:しっかりバイラルさせるということをまず念頭に置き、企画会議をした結果、「リアリティを持たせたサプライズ」というテーマに行き着きました。

MZ:リアリティという話がありましたが、動画内で行われていることがどこまで本当なのかとても気になりました。

竹川:そういった声も多く頂きました(笑)。結論からいうと設定は全て本物です。もちろんキャスティングはしていますが、撮影スタッフの知り合いの中から動画のエピソードに近い境遇の方を選んでいます。また出演者は人生ゲームのプロモーションが行われることを知りませんし、空港までも目隠しで行ったため、動画内で起きている反応は全て本物です。

伊藤:最初は笑える小ネタを入れて、視聴者の心をキャッチし、徐々に共感を呼ぶ内容に持っていく構成を意識しました。また、リアリティを追及するために、あえて定点で撮影し、雑音なども多少残すといった点も制作時には意識しました。

配信のポイントはクチコミリーチ

MZ:この動画の中で起きていることは全て本当の出来事なのですね。それを聞き、改めて感動しました。作った動画はどのように配信していったのですか。

伊藤:今回の企画のゴールは確実にバイラルさせることです。30代から40代で子供のいる方をターゲットとしていたので、ソーシャルメディアは閲覧のみの利用で、そこまで積極的に使っていないという点が課題でした。

 そこで今回「クチコミリーチを狙う」ということを意識しました。クチコミリーチというのは、直接ターゲットに動画広告を配信するのはもちろん、シェアしてくれそうな人に広告配信し、その人経由でターゲットに届けるということです。

 現在、情報量が膨大になっている中で、こちらから情報をプッシュしても届きづらい。そして、友人や知人経由の情報の方が必要とされる傾向があるため、今回の配信設計にてプランニング・運用を進めました。

MZ:広告配信はどのメディアで行いましたか。

伊藤:FacebookやTwitterを中心としたソーシャルメディアですね。やはり細かくセグメントを分類でき、クチコミリーチを狙いやすいからです。くわえて、初期段階でのシェアにつながりそうなバイラルメディアをよく見ている人や、広告・マーケティングに興味がある人へのターゲティング配信に注力しました。

MZ:他に意識された点はありますか。

伊藤:広告テキストの最適化にも取り組み、テキストとターゲティングの掛け合わせで効果の最大化を狙いました。さらに、再生回数が多かった広告テキストは、タカラトミー様のFacebookページで投稿しました。そうすることで、Facebookページ内での再生回数を高めることもできました。

竹川:今回の施策は、自分たちのノウハウを深めるという目的もあるので、細かく配信設計頂いたことは大変うれしかったです。どのセグメントに反応があるか把握できると、今後のキャンペーンにも活かせますので。またFacebookページへの投稿は、口コミ経由で見たいと思った人がいた際に、Facebook上で探して閲覧できるようにする目的もあります。

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2週間で1,000万回近くの再生回数に

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この記事の著者

道上 飛翔(編集部)(ミチカミ ツバサ)

1991年生まれ。法政大学社会学部を2014年に卒業後、インターネット専業広告代理店へ入社し営業業務を行う。アドテクノロジーへの知的好奇心から読んでいたMarkeZineをきっかけに、2015年4月に翔泳社へ入社。7月よりMarkeZine編集部にジョインし、下っ端編集者として日々修業した結果、2020年4月より副...

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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MarkeZine(マーケジン)
2016/04/25 08:00 https://markezine.jp/article/detail/24263

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