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ゲームアプリプロデューサーに聞く、競争に勝ち抜くための方法

飛躍の鍵は、ファン第一のメディアミックス戦略 ゲームアプリ「八月のシンデレラナイン」が注目される理由

 今年の春、念願のTVアニメ化を果たし、人気を伸ばしているゲームアプリ「八月のシンデレラナイン」。本記事では、同アプリのプロデューサーであるアカツキの山口 修平さんに、どのようにしてスマホゲーム発のオリジナルIPタイトルである「八月のシンデレラナイン」の人気を爆発させたのか聞きました。

オリジナルIPタイトルの創出も担当

―― 山口さんが現在、アカツキでどのような役割を担っているのか、教えてください。

山口:他社IP、自社IP問わず、複数のゲームアプリのプロデューサーを幅広く担当しています。

株式会社アカツキ プロデュース&インキュベーション室 チーフプロデューサー 山口 修平氏
株式会社アカツキ プロデュース&インキュベーション室 チーフプロデューサー 山口 修平さん

 中途で入社して5年になりますが、入社当初から他社様の持つIPをお借りして開発したゲームアプリのプロデューサーとして業務に携わる一方、自社オリジナルIPタイトルである「八月のシンデレラナイン(以下、「ハチナイ」)」の立ち上げにも取り組んできました。

 最近では、「ハチナイ」以外の自社オリジナルのIPタイトル創出を目的とした、プロデュース&インキュベーション室(通称:PI室)でチーフプロデューサーという役割も担っています。

―― アカツキに入社される前からゲームプロデューサーの仕事をしていたのでしょうか。

山口:新卒で入社した会社から一貫してゲームプロデューサーの仕事をしています。

 元々すごくゲームが好きで、将来はゲームに関わる仕事か、でなければ、何かクリエイティブな仕事をしたいと考えて大学を選びました。大学の研究室でも3Dゲームを作っていました。ただ当時、CGプログラマーやデザイナーなど様々な役割に挑戦したのですが、なかなか専門的な力を発揮できなかったんです。結局、現在のプロデューサー業務に近い、チームの取りまとめやゲームの企画制作を中心に関わるようになりました。

 しかし、プログラマー、デザイナー、プロデューサーに関する経験が得られたことで、どのような構造でゲームが作られているかも理解でき、企画力も身に付きました。「これらの経験を活かしてゲーム作品を生み出す舵取りをすることこそ自分の生きる道だ!」と、ゲーム業界への門を叩きました。

 そして、運良くプロデューサー職を募集しているゲーム会社があり、新卒で入社できました。その後経験を積み、アカツキに入社して現在に至っています。

ファンが喜ぶことを優先したメディアミックスを

―― アカツキに入社後、様々なタイトルに関わっているということですが、御社のオリジナルIPタイトルである「ハチナイ」では、特に幅広くメディアミックスの展開を行っていますよね。それはなぜでしょうか。

山口:ゲームアプリだけでファンを増やしたり、IPを大きくしたりすることは難しいと感じていたからです。「ハチナイ」は、リリース前からゲームだけでなくアニメやライブなど、様々なメディアミックスでの展開を想定していました。つまり、“メディアミックスをするためのゲーム設計”に挑戦していたんです。

「青春×女子高生×高校野球」をテーマにした“野球型青春体験ゲーム”「八月のシンデレラナイン」
「青春×女子高生×高校野球」をテーマにした“野球型青春体験ゲーム”「八月のシンデレラナイン」

―― ゲームへの反響がどうなるかわからない状況で、メディアミックスの展開に踏み切るとはなかなかチャレンジングですね。

山口:メディアミックスの展開は長期的にIPを育てていくため、投資のような側面もあると捉えています。極端に言えば、ファンの皆様に喜んでいただけるのであれば、多少コストがかかってしまうのも、やむなしと思っています。それに、アニメやライブは一種のPRとも捉えられるため、そう考えれば、よりチャレンジしやすくなるのではないでしょうか?

 そのため、メディア単体の数字を追うのではなく、ファンの皆様に「ハチナイ」のことをより好きになっていただける、原作であるゲームに興味を持っていただける施策を、運営チーム一丸となって作ることが重要だと感じています。

―― 具体的にはどのような施策を行ったのでしょうか。

山口:様々な施策を実施してきましたが、最初に行ったのはコミックマーケットへの出展です。これまでに5回出展してグッズを販売していますが、グッズ自体がファンの皆様に喜んでいただけるもの、そして側に長く置いて、愛着を持っていただけるようなものを作ることを心がけています。

 「ハチナイ」のような新参のIPにとっては何十万人というコアなアニメ、ゲームのファンが一堂に会する場所を借りて、「ハチナイ」に対する認知を高めることができるので、非常に意味がある取り組みだと思っています。

 他にも、単独ライブを過去2回開催しております。元々アイドル物ではないので、新たに曲や衣装の制作に対して投資が必要になります。ただ、ライブがきっかけでキャラクターや世界観の魅力が伝われば、ゲームをプレイしてくれるはずです。ここも、ライブで収益を上げようということではなく、誰もが簡単に体験できる音楽という表現方法を通して、よりクローズドな空間で特別な体験をしてもらうことで、「ハチナイ」というIPを好きになってもらえればと考えています。

―― メディア単体の数値目標は細かくは追わずに進めていたのでしょうか。

山口:当然ですが、事前に調査して他のIPタイトルの事例などを参考に、どれだけリスクを取れるかについて協議しています。そこがまったく見えない状態では進めません。ただ、どれだけ回収できるかは正直やってみないとわからないので、ある程度のリスクは覚悟して取り組んでいました。

 特にグッズ販売は、なるべく売れ残らないようにしたいものの、在庫切れになったら皆様にがっかりされてしまうので、その見極めはやってみないとわかりません。そこは知見を貯めるための勉強代だと思って、最悪在庫が出ても良いくらいの気持ちで進めました。ただ、これは嬉しい悲鳴ではあるのですが、結果的にコミックマーケットでは僕らの予想を上回る数のお客様にご来場いただきまして、毎回、完売が続いています。

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この記事の著者

花岡 郁(ハナオカ カオル)

 ライター・編集者。1991年生まれ。上智大学神学部卒業後、アプリ開発などを手がける株式会社モンスター・ラボにビジネスプロデューサーとして入社。同社メディア『セカイラボタイムス』編集長を経て、マーケティング(オフライン責任者)・広報を兼任。同社事業のブランディングを担当後、2018年に独立。現在はB...

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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